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名著题材告罄 国产网游过度开发恐陷日本怪圈

http://www.sina.com.cn  2011年12月07日 14:16  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  2011年已经走到了尾声,在一如既往的各类盘点回顾中,我们发现每年老生常谈的几个问题依旧存在,比如为什么国产网游还在不思进取,比如为什么我们仍然看不到让我们眼前一亮的新题材。在盘整今年年终的一些数据中,我们发现,早前鲜有网游染指,被行业称为最后一部“名著处女地”的《红楼梦》也伴随着金山在年底发布Q版回合网游《大话红楼》而宣告终结。而在它之前,2011年的游戏产品名录中,就连《桃花源记》、《山海经》、《聊斋志异》等偏冷门名著都已经有了网游的归属地。

  这个数据意味着:中华5000年留下的历史名著题材已在过去的12年中被网游开发殆尽,名著网游题材正式宣告待罄,而接下来中国网游要走的道路很可能会陷入到日本游戏业曾经走入的怪圈之中。

  一袭红楼终结梦 名著网游题材宣告全面枯竭

  名著题材网游从中国网游行业发展的第一天起就一直是每年网游题材研发的主流势力。其中又以“三国”和“西游”为最。“水浒”直到近年才逐步被重视,而“红楼”题材因为原著本身缺乏网游先天需要的神怪、势力帮派冲突等因素而一直被当成冷门名著。

  在过去的12年中,名著网游几乎都有各自具有代表意义的成功产品。三国题材中曾有《三国演义》、《三国策》等原创精品,《梦幻西游》被称作“西游”题材乃至国产网游的第一作。而后《封神榜》的同名网游也获得了不错的市场成绩。随着《水浒传》在这两年影视剧中的热门,同题材网游也开始兴趣。

  但不管这些题材如何涌现,《红楼梦》、《山海经》、《桃花源记》都鲜有被当成大作来开发。

四大名著题材在2011年全面开发完成,也意味着题材告謦四大名著题材在2011年全面开发完成,也意味着题材告謦

  2011年推出的新品打破了惯例:

  《山海经》的同名网游《山海奇缘》登场亮相,尽管游戏目前还在封测阶段,不算完善,但游戏中出现的无处不在的变装元素给市场留下了深刻的印象;

  陶渊明几乎已经被现代人遗忘的《桃花源记》也出现了同名作品,只是游戏的背景经过了大量更符合网游特色的神幻处理。

  保留地“红楼”出现了第一个大佬级作品《大话红楼》,这款斩获了金翎奖最佳Q版网游头衔的金山新品革了回合网游无法即时快速作战,无法瞬时秒杀,无法群P大乱斗等全部定律的命,而它的出现,也正式宣告《红楼梦》也有了代表性的网游产品,宣告着中国历史长河中的名著被彻底攻占,断货了!

  我们简单统计了这样一个数据:在过去的12年中,三国类类作品超过了40款,西游类网游数量超过30款,水浒类游戏也达到了10款,红楼题材算上2011年推出的不知名产品也达到了4款。其余的《山海经》、《封神榜》、《聊斋》题材不一而足,甚至连《金瓶梅》、《肉蒲团》也有改编网游的打算。

  上面的数据和目前的格局,和当年日本游戏产业所处的情况极为类似!

昔日冷门的名著题材也已经开发出成功的网游产品昔日冷门的名著题材也已经开发出成功的网游产品

  过度开发隐患重重 警惕日本怪圈重现中国网游

  众所周知,20世纪80年代开始到21世纪初期,日本的游戏工业相当的发达,各类题材的游戏软件开发规模也是世界前列。而其中有一个现象便是:对中国历数名著题材的开发量相当大。

  从早期的《三国志》到后来的《水浒传将星录》,又或者是《西游释厄传》,这些产品都在亚洲地区获得了不俗的成绩。视频游戏大兴的次世代时期,《三国无双》等产品同样红极一时。可是,在这些傲人的成绩背后,却有大量名著题材备受争议的开发方法──过度开发导致日本人剑走偏锋。

三国、水浒、西游在日本均出现了情色化的女体版三国、水浒、西游在日本均出现了情色化的女体版

  在竞争已非常激烈的日本游戏开发行业里,针对名著题材的掠夺和疯狂改编早已成为公认的行业现象。自2005年以来,日本游戏产业整体滑坡,在发展势头上已经落后于中韩,并且欧美新品的层出不穷正在超越日本游戏在世界游戏工业中的地位。而与之形成鲜明对比的是,日本网游回炉重造事件层出不穷,游戏名著改编沦为噱头,其中最让国内玩家们印象深刻的莫过于“女体三国”、“ 女体水浒”,以及包括受日本游戏文化影响严重,曾将“红楼”直接改编为成人情色游戏的先例。

  在火爆的无双模式、策略经典、RPG巅峰之后,为什么会出现如此多的情色游戏产品而又没有列入Hgame范畴?其原因还是日本游戏工业走入瓶颈,在对版权和创新要求更为苛刻的日本,为了博取市场而走上不归路。这恰好是摆在中国网游面前的现状。

  题材枯竭伴随创新危机 中国网游如何躲避怪圈

  大家都公认:中国人其实比谁都喜欢山寨,比谁都更喜欢走捷径。

  可是,当所有可山寨的对象都没有了,可走的捷径都被堵死了呢?

  这就是在题材逐步枯竭,各类新题材又没有续档时期,中国网游新品必然面对的问题。而这还伴随着中国网游厂商的经营信念陷阱:不注重游戏内容和研发,用追求短期利益的心态采用极端的推广方式,再通过疯狂使用道具收费模式挖掘消费潜力,打一枪换一个地方 ,不行就再换个马甲重新出山。

呼吁多年的创新为什么到了临门一脚就跟国足一样痿了?呼吁多年的创新为什么到了临门一脚就跟国足一样痿了?

  2011年出现的各种微创新,就是在网游严重同质化之后编造的借口。新游戏你都不去革命,你还指望老产品能自我颠覆么?玩家对游戏内容丝毫提不起一点兴趣,重复过度开发造成玩家“审丑疲劳”还减少玩家的耐心,最后的结果往往都是蝗虫泛滥,乐极生悲。看看最近几年国内多少款高调开测低调消失的游戏,你就知道那都是中国网游已经陷入了恶性循环的前兆。

  写到最后,想起近期某篇文章中盘点的10大毁了国产游戏的系统,那不就是千篇一律,题材创新了玩法又不创新到表现么?而即使某一款游戏革命了,马上会有很多的产品来学它模仿它。中国网游要躲开这个怪圈,是否有解?

(编辑:mageCore)

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