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大众软件:从单机到OL《帝国时代》传奇的兴衰史

http://www.sina.com.cn  2011年11月21日 10:29  大众软件  已有_COUNT_条评论

  《帝国时代Ⅱ》的资料片征服者更是一部锦上添花的作品,农民建造建筑后会自动采集资源,不需要玩家手动下达命令,新增的阿兹特克文明的建筑拥有极强的北美洲民族特色、身为游牧民族的匈奴人初始人口即可达到200……看到这些细微的设定,玩家们不由得感叹Ensemble的能力和创新性。

  续作“神话”

  Ensemble在制作《帝国时代Ⅱ》之后被微软收购,按照协议,Ensemble开始编写自己的3D引擎,并开发一款神话背景的RTS游戏。《帝国时代》系列因此暂时搁浅。

  2002年,《神话时代》上市。这一次Ensemble吸取了暴雪的特色优点并再度创新,游戏中包含希腊、北欧和埃及三个截然不同的文明,并且引入了新的“眷顾值”和神话兵种以及神力。希腊文明代表着正统的《帝国时代》套路,农民采集所有资源,在神庙膜拜获得眷顾值,兵种也是正统的步兵+弓兵+骑兵。埃及文明通过建造纪念碑获得眷顾值,而北欧较为特殊,他们只能通过战斗来获得眷顾值。这个设定使每个种族都有截然不同的打法,眷顾值关系到强力神话兵种的生产和技术研发,而100的眷顾值上限注定了它的珍稀。因此,围绕着眷顾值,各方必须采取不同的打法方能克敌制胜。

  尽管按Ensemble的说法,这款作品仅仅是为了测试他们开发的3D引擎,但从这个系列上,我们依旧可以看到不少的创新之处:进入新时代时,玩家可以从众神当中选择一位神祇,因此可以获得独一无二的神力和科技,即使玩家信仰同一个主神,也有可能产生两种完全不同的战术。引入眷顾值资源,《神话兵种》在属性上完克普通士兵,相应的占用人口也多。同时英雄克制神话兵种,而普通士兵克制英雄,这种简单却实用的“石头剪刀布”成为了游戏的核心机制。虽然在战略的平衡性上《神话时代》没有太大的优势,但Ensemble的创新意识已经深入系列之中,《神话时代》中的许多设计特色最终成为了《帝国时代Ⅲ》不可或缺的一部分。

  Ensemble出品,也许并不是“必属精品”,但《神话时代》的反响比预想的要大:2001年E3最佳即时战略游戏的头衔足以向世人证明Ensemble的实力,2003年《神话时代》正式取代《帝国时代Ⅱ》成为WCG竞技项目。Ensemble的努力再一次得到了肯定。

  资料片《神话时代——泰坦》也是一部实验性的作品,新增的亚特兰蒂斯文明和其他三个种族也有截然不同的特色:村民不需要将资源送回仓库或城镇中心,而是实时到账(这点被Ensemble借鉴到了《帝国时代Ⅲ》中)等。随着游戏节奏的变化,两军交战或者围攻对方城镇中心时,背景音乐都会突然变得急骤起来(即“自适应环境音效体验”)。泰坦这种大块头的加入也让战争更加刺激。

  在《神话时代》的3D引擎日趋成熟后,Ensemble终于开始了《帝国时代Ⅲ》的开发。2002年后,RTS逐渐开始看重图像效果的表现,因此Ensemble也开始改进自己的引擎。但这绝不代表Ensemble的盲从,以暴雪为代表的《星际争霸》和《魔兽争霸》系列削弱了经济方面的表现,转型成为战术类游戏,但《帝国时代》没有跟风,Ensemble依旧将经济的运转视作《帝国时代》的一大特色,随机地图的保留也让玩家有了不少的亲切感。

  时代的尽头

  终于,在2005年10月18日,《帝国时代Ⅲ》发布了。

  这一次,16世纪的火枪扮演了重要角色,而美洲大陆成为了主战场。随着那段熟悉的主旋律,开篇动画中相继出现了帆船、火炮、蒸汽机车、大平原以及数量众多的火枪手,玩家到这时才发现,帝国又跨入了一个新的时代。

  《帝国时代Ⅲ》在根本上颠覆了前作的种种设计。战役上,《帝国时代Ⅲ》并没有像前作般天马行空,而是通过一个家族的家族史映射出整个美洲历史的变迁,而且武器也从弓箭和斧头换成了燧发火枪和大炮。吸收了《神话时代》的经验后,《帝国时代Ⅲ》也做出了不小的改革创新:升级时代时,玩家可以选择自己最需要的增援部队或者资源,每个国家也都有自己独特的部队、优势兵种和独特建筑。更重要的是新加入的卡片系统,玩家在作战时可以利用经验值换取卡片,卡片可以运送资源军队、给予部队属性加成,或者开启更多的科技升级……从这个意义上来说,《帝国时代Ⅲ》是最具有内涵意义的“帝国”系列作品。Ensemble在卡片上的创新充分调动了玩家的想像力,开启了许许多多不同的流派和发展方式:想初期压制的玩家可以选择军队卡片为主,初期即可集结一支军队攻城略地压制对手,速度攀升科技的打法则是运送资源箱,利用瞬间爆发的经济转化为科技实力,通过高级兵种取得战场的主动权;经济流派的选择大多是经济增幅卡,提升村民的收集效率,从而获得长久的经济优势,再将其转换为军事力量,一举击溃对方。通过卡片系统,玩家之间的博弈以及任何一方的决定会直接影响到战局。游戏的可玩性因此大大提高。

  值得称道的还有其3D引擎的表现能力,在火炮的轰击下,士兵会被炸飞出去。水面的倒影也十分生动,舰船开炮时,船只会来回震动,水波会扑打在船只上,这种逼真的效果也为不少玩家津津乐道。一场恶战胜利后,士兵们也会举起武器大声欢呼,通过这些表现,Ensemble再一次向玩家展现了“细节之处见真功”的理念。

  不仅是画面上的细节, Ensemble也从未轻视各民族文化上的细节。在资料片《酋长》中,Ensemble描述了三个截然不同的美洲印第安文明,而这些文明的特色和历史息息相关——易洛魁人是最为开放的美洲土著文明,第一批殖民者踏上美洲大陆时,易洛魁人便开始与他们做起了交易,因此易洛魁人拥有不落后于欧洲殖民者的火药技术以及枪械,同时易洛魁人也是唯一拥有炮兵单位的土著文明。苏族人善于马术,骑射是他们的拿手好戏,因此苏族人的军队大多由骑兵组成。阿兹特克人的鹰武士和豹武士自然也是保留项目。

  游戏性上,Ensemble做出了不小的创新,但并非所有的创新都被玩家认可。革命是《酋长》资料片新增的玩法,欧洲文明玩家可以通过革命将所有的农民变成殖民地民兵,牺牲经济以换取巨大的军事力量,以一波流带走对手。Ensemble设计出这种玩法原本是为了战术上的多样性,然而革命之后没有资源来源无异于自杀,除了特定的几个欧洲文明在革命上占据优势,其他的欧洲文明进行革命无异于自杀,因此比赛中极少见到革命的出现,Ensemble空有一个好设想但却没能将其付诸实践。

  陨落与重生

  尽管《帝国时代Ⅲ》得到了当年的最佳PC游戏奖项,但在当时的情况下,《帝国时代Ⅲ》遇到了一位强力的竞争对手,那就是暴雪的《魔兽争霸》系列。虽然暴雪相较Ensemble在创新性上略逊一筹,但暴雪是个极为聪明的对手,这个公司明白那些硬核玩家需要的是什么样的游戏——专注于战争、兵力的调配、英雄的技能,并且能够在很快的时间内分出胜负。总而言之,暴雪很重视快节奏高强度的战斗,因此他们并没有重视游戏的经济方面,“星际”和“魔兽”类游戏中极少有提升资源采集效率的升级选项……然而《帝国时代》中这类升级随处可见。暴雪出品的游戏中,初级兵只需要单一的资源即可生产(“星际”中的机枪兵,“魔兽”中的人族步兵),然而《帝国时代》中,所有的军事单位都会消耗至少两种资源,这种细微的差别最终导致了两者截然不同的结局。

  微软的态度更是让这款游戏的状况雪上加霜,《帝国时代Ⅲ》推出后,微软并没有让Ensemble继续负责后续资料片的开发,而是半路上让Ensemble改行开发《光晕战争》,之后又宣布解散Ensemble工作室,尽管接手《亚洲王朝》资料片的Big Huge Games交出了一份比较满意的答卷,但微软这种过河拆桥的行为不得不让玩家产生反感。另一方面,由于《帝国时代Ⅲ》增加了许多兵种,兵种之间的平衡性一直是个大问题,微软半途将Ensemble腰斩,直接导致了《帝国时代Ⅲ》Bug无人修复、平衡性遭人诟病的尴尬状况。加之《帝国时代》本身也只是个半策略类RTS而非硬核RTS,这更加重了游戏的弊端,一代神话就此陨落。

  同时,《帝国时代》过于注重资源的收集,在军事力量方面则过于疏忽了,只要有资源,几分钟内训练出一支大军根本不是问题,拉锯战可谓是家常便饭,有些文明的独特科技还能实现兵种无训练时间。军事上的规则注定了《帝国时代》的慢节奏,一场遭遇战经常持续一个小时甚至更长,直到一方的资源耗尽为止。相较于“星际”“魔兽”之类的快节奏游戏(1局时间不会超过1个小时),《帝国时代》实在是拖沓,RTS玩家对此满腹怨言,这一点可谓是《帝国时代》的死穴。在玩家早已习惯“魔兽”模式的今天,《帝国时代》如果贸然推出续作,很难在市场上立足。而在《帝国时代》引以为豪的历史方面,开发组也遇到了大问题。《帝国时代Ⅲ》的资料片由于涉及到美国历史上的伤疤——美国政府与印第安原住民的矛盾,以及殖民者对原住民的屠杀,使得这部作品广受争议。如果向现代战争进军又不得不考虑越南战争、反恐这类历史问题,更何况前面还有一个先行者《地球帝国》。考虑到以上因素,开发组中止了后续单机作品的开发。

  正因如此,《帝国时代Ⅲ》之后,微软被迫改变战略,将休闲作为《帝国时代》的新方向,同时做回了他们的老本行——原始时代的人类社会,以此吸引老玩家们。于是《帝国时代OL》横空出世,尽管目前这部作品还是半成品,但我们所能做的,也只能祝愿它,一路顺风。

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