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从网络游戏说起 90后的那些争议事件

http://www.sina.com.cn  2011年10月25日 11:17  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  近日网上曝光了沈阳某高中运动会入场式上,某班级学生穿着日本侵华时的军装,以及汉奸服入场,喜笑颜开。随着这些照片在网络上的曝光,舆论再度为90后民族气节,如何看待侵华历史等问题产生争议。甚至又有矛头指向网游:认为这是青少年主流娱乐过度娱乐化导致的恶果。

  面对这样的舆论,我们不禁又要发问:国产网游就真的没有民族意识么?难道90后堕落又要网游来买单?但事实上,我们分析网游十年的发展史,的确我们会发现,在过去的岁月中,我们为青少年提供了《传奇》、《劲舞团》等堕落品,但现在,也渐渐有《大唐无双》、《抗战2》这样的民族题材作品。这一段痛并快乐着,火爆但争议着的岁月,其实在警示我们:网游的民族性,也需要一番“禁室培育”!

引起争议的运动会服饰引起争议的运动会服饰

  传奇:勇于私斗,怯于国战的伪愤青制造机

  身为中国第一代网游的代表,说《传奇》开创了一个时代也不为过。在网络架构还不完善,停电断网现象时有发生的早起网吧里,发型凌乱眼神空洞的青少年死盯着屏幕打怪刷野成为一道另类的风景线。

  然而《传奇》带给早期网游玩家的,除了新奇的网游体验,更多的是一种“勇于私斗,怯于国战”的价值导向。君不见网吧里拿着手机(当时网络对讲功能尚不完善,YY语音尚未登场)狂呼:9点攻城啦!间杂着几句粗话。玩家像打了鸡血一样成群结队斗志昂扬,然而他们的目标,是打败另一批同样涌动着盲目热血的玩家。《传奇》的公会战系统和成就系统,把玩家洗脑成外表热血内心犬儒的伪愤青,而期间出现的自焚、卖身换装备等事件层出不穷,到后期更有一掷千金花费数十万买一把极品武器之事出现。

传奇善于培养伪愤青玩家传奇善于培养伪愤青玩家

  劲舞团:拜金和滥交NC集散地

  当以零上手难度、快游戏节奏、优良的画面和隐晦的情(和谐)色元素为特色的舞蹈类网游在世界网游市场迅速窜红的时候,久游把握先机,将《劲舞团》打造成一个神奇的存在:《劲舞团》是当时休闲网游的领头羊、是以90后为代表的青春期少年最痴迷的网游、是砖家叫兽攻击网游的重要口实。

  《劲舞团》在国内风靡的时候正处于国内网游产业井喷的年代,无数少男少女走进网吧,接触PC,跳动在富有节奏的键盘之上,沉溺于茫茫的虚拟世界和声震屋瓦的打击快感之中。《劲舞团》出于出售附加值道具的考虑,把游戏中的“拜金”元素发挥到极致,刷喇叭、穿异服成为身份和地位的象征。此种价值导向与90后颓废的虚无心态一拍即合,从百元睡一晚的传闻到各种门事件的曝光,《劲舞团》在诲淫诲盗的同时也成为80后与90后网络口水大战最初的导火索。

  当我们的下一代沉沦于金钱迷醉和肉体快感的时候,当我们的下一代纷纷哈日哈韩而不知耻的时候,何谈民族意识?

劲舞团已成了H网游的代名词劲舞团已成了H网游的代名词

  穿越火线:个人英雄主义的演练场

  在单机经典CS反恐精英横扫全球各地的影响下,游戏厂商看到了FPS转战网游的商机,网络FPS能将局限在局域网内的团队协作发挥的淋漓精致,通过网络的平台,连接全国的游戏玩家,整合到一起分庭抗礼。

  《穿越火线》在这个大背景下应运而生,无数的FPS玩家为之倾倒,简单的上手,熟悉的操作,很快能在游戏里面获得满足感和成就感,个人英雄主义极度膨胀。

  CF对玩家“有自我无他人”心态的养成,很快反噬到游戏本身。外挂很快在CF一发不可收拾。外挂的泛滥直接冲击着一个个网游玩家的道德底限。

  然而游戏厂商却不加大力度去遏制这种现象的发生,而是一门心思的只知道圈钱。当这种偏离了原先主张团队配合的主旨,倡导玩家满足所谓的不择手段的“独挡一面”之作为,整个产业还如何进步发展?有个人而无集体,民族良心从何谈起?

CF个人英雄主义和外挂一样泛滥CF个人英雄主义和外挂一样泛滥

  大唐无双:有江湖无民族的群氓时代

  距离已经消失,要么创新,要么死亡。托马斯?彼得斯的名言一语道破天机。游戏产业也是如此,当发展遇到瓶颈的时候,不创新就面临着死亡。《大唐无双》在汲取了传统武侠MMO网游“帮派”、“门派”的内涵、意识到该设置的局限以后,遂大力宣扬其“跨服国战”系统。

  但是跨服国战的参与者不是为了民族荣誉,不是为了民族胜利而战斗,而是为了公会、为了小团体、为了自己的战队而战斗,《大唐无双》也就在游戏中创造了一个有江湖而无民族的群氓时代。然而民族意识正是从集体意识中发展而来,只是身处文明社会,《大唐无双》未免落后太多了。

大唐无双的PK终归落入武侠网游窠臼大唐无双的PK终归落入武侠网游窠臼

  抗战2:90后需要捍卫民族荣誉的血性

  如果说到红色题材你就会开始有本能的抗拒,那的确是电视荧幕上的主旋律所产生的副作用。不过客观回顾20世纪的上半叶,那段峥嵘岁月客观上就是一次遍布全世界的策略大战,而中国的土地,也是战场之一。

  作为一款以抗日时期为背景的2D军事网游,《抗战2》以“穿越抗日”、“打到日本本土”为卖点,本质上是对抗战情绪的游戏延伸。目前《抗战2》正在与崔永元《我的抗战》系列的深度合作也成为该游戏的一大亮点。但它能否让90后甘之若饴依然让人担忧,毕竟现在的孩子们距离那个血与荣誉的年代相去甚远,和看着“小兵张嘎”等作品成长的80后同样想法千差万别。

  不管是《抗战2》也好,还是崔永元的《我的抗战2》也罢,正视历史,重拾积极向上,不屈不挠,捍卫一个民族荣誉的“抗战精神”,才是目前90后所真正缺乏的。“抗战精神”与90后的距离,不只是中国网游与世界网游的距离,而是一种民族精神的缺失。对于哈韩哈日等青少年来说,这种距离就仿佛需要一针强心剂才能让他们记起先辈们用生命铸成的“抗战史”。这些记忆或许已遥远,不过90后如果愿意花时间来体验下,也许会有完全不一样的感觉。唔……事实胜于雄辩嘛。

抗战2推崇的民族良心是否能唤起90后血性?抗战2推崇的民族良心是否能唤起90后血性?

  很快就要进入2012年,掐指算来,网游马上就要到12个发展年头。过往12年,网游行业获得了大量的利润和资金,而企业产品发展到一定程度,必然需要承担更多的社会责任,为青少年的健康成长做出一份力量。让我们的网游产品能够引导90后乃至00后的正确的价值观,让我们的网游产品有民族感,有良心,这不正应该是12年后,网游巨头们应该考虑的一个方向么?

(编辑:mageCore)

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