近日,外媒采访了《上古世纪》的首席设计师宋在京,向其询问了关于游戏本地化、剧情、pvp等各方面的问题。
记者:西方市场的《上古世纪》玩家只能通过翻译(有时还不准确)过的新闻来了解游戏的近况。《上古世纪》会有本地化运营吗,如果有,会开始更直接一些的网页营销方式吗?
宋:我们在设计《上古世纪》初始就考虑到了全球玩家。目前,我们更多的是专注于游戏的开发,不过最近我们也更新了英文版的官方网站并试图为西方玩家提供更多游戏方面的信息。
我们想要《上古世纪》达到的一个目标就是能够让玩家能够感受到网络游戏的真魅力,比如通过建立类似于现实生活的社会,和其他玩家一起游戏。《上古世纪》的箴言是“这是一个由你自己的意志创建的自由世界。”我认为游戏的这几个方面正是西方玩家想要和喜欢的。
记者:游戏的本地化是对游戏文本和界面进行翻译,还是在游戏的系统上有所改变?
宋:《上古世纪》目前还在开发中,针对西方市场的发行商还没有确定,所以现在回答这个问题为时尚早。但是我明白本地化的重要性,我们会针对不同国家的文化,IT环境等等做出统计,并找出最好的方法运营《上古》。
但总的来说,我们还是要先完成开发,再找到代理商帮助我们将游戏呈现给西方玩家。
记者:很多西方玩家都在询问pvp服务器,他们对《上古》都是很感兴趣,但在知道游戏的pvp是开放式的后纷纷表示放弃。如今许多沙盒游戏都默认pvp自由混战,让许多pve玩家无处可去。游戏会提供pvp服务器或是会有能够让玩家避免pvp的设定吗?
宋:我清楚不是所有人都喜欢pvp,《上古》的pvp系统是半开放的。如果玩家杀死同阵营的另一位玩家,他会获得惩罚点数。如果玩家的惩罚点数达到一定程度,他就会被召唤到法庭,接受审判,或许会遭到监禁。虽然《上古》有着半开放的pvp系统,但这不是游戏的主要乐趣,它会让PVE爱好者们满意,同时也会喜欢上PVP系统的。
记者:你认为《上古》在西方市场成功的最大障碍是什么?文化隔阂?来自其他3A级作品的竞争?还是其他?
宋:我认为《上古》面临的最大障碍会是文化隔阂,基本上所有韩国游戏都会面临这个问题。文化差异不单是游戏内容的问题,还涉及到了IT的基础建设。比如不同国家的网络环境对客户端大小就有不同的看法,不同的游戏登入方式等等。
记者:西方的网络游戏开发者们最近都越来越重视游戏的剧情。《上古》的剧情设计有包含已经设定好的剧情元素吗?或是游戏更多的是靠玩家互动来产生剧情和内容?
宋:《上古》里包含了设计者定制好的剧情元素,同时也有玩家产生的剧情和内容。在早期阶段,玩家会跟着传统的任务线进行游戏。这能够引导玩家尽快体验到游戏各种特色,也能让他们理解《上古》的世界观。
记者:你更喜欢沙盒类游戏让玩家制造者们影响游戏经济的设定,还是更中意现在大多数游戏采用的标准物品掉落模式?
宋:我们希望玩家制造的物品能够成为游戏内经济和战斗的重要部分。但是如果装备只能靠制造物品产生,对于散人玩家来说就有部分限制。因此在升级的过程中,还是可以从任务以及怪物身上获得物品。制造出来的物品可以使用强化石进行提升,不过强化石不是轻易能够获得的。我们希望避免物品只能通过团队猎杀怪物来获得,只要散人玩家愿意花精力,同样能获得终极物品。
记者:游戏的物品会有耐久吗?比如玩家手里的一把武器在使用了一段时间后就需要从怪物或是玩家那里去弄一把新的。如果武器没有耐久设定,那么开发团队如何调整经济流通呢?
宋:物品会在制造的过程中受损或是消失,在使用后会需要修理。但是装备耐久的降低不会造成属性的降低或是装备的消失。游戏里的经济流通可以通过税率,修理费,消费品等等来控制。
记者:你们在第三次封测时收集到什么样的反馈?这次测试后有什么主要的游戏内容改动吗?公众对游戏的评价如何?
宋:我们举行了三次封闭测试,每次都根据反馈增加了新的内容。在经过两次测试后,我们回应了玩家们的反馈并改进了技能动作以及角色的行动。在第三次封测时期,测试玩家们告诉我们游戏早期阶段的内容不够丰富,所以我们目前也正在解决这个问题。暂时还不能公布所有的内容,我们会在下一次封测收到更多反馈。
记者:请问能告诉我们下一次测试的大概时间吗?
宋:《上古世纪》的下一次封测,也就是第四次封测还没有确定。和其他在韩国开发的游戏一样,由于技术和语言问题,《上古》的封测将只限韩国公民参加,我们会在未来为西方玩家加入《上古》的本地化版本。
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