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原创就是力量 DotA骨灰初品《起凡群雄逐鹿》

http://www.sina.com.cn  2011年08月31日 16:15  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

 《三国争霸》专区

  我是一名DOTA的老玩家了,自从《星际争霸》时代开始,第一张DOTA类型的地图Aeon of Strife起就有过尝试。当时可能是因为游戏本身并不太适合该对战模式,所以并没有引起多少关注。而后,随着ROC的逐渐流行,ROC上的首张DOTA地图开创了一个时代。最初的Eul版地图,双方都只有5位英雄可供选用,而且英雄的特征与对战并无差别。这个地图在一开始时便受到广大的回响,虽然依旧有些不平衡,但创新的5V5玩法,和更多的战术,依旧吸引许多人的目光。之后的版本中,英雄的数量开始慢慢增加。那时候的游戏,最大的依仗就是个人操作了,英雄的技能、属性、装备等远没有现在这边花样繁多。

群雄逐鹿群雄逐鹿

  近年来,随着国内电竞爱好者的增多,DOTA地图也逐渐形成了专业氛围,各类大型赛事也时有举行。但同时,太过专业的电竞游戏其实受众面相对较窄,所以各类由DOTA衍生而出的3C地图盛行一时。诸如澄海3C、3C+ORC+AI、真三国无双等,这些国人的精品地图其实已经达到了相当的水准,刨去那些专业比赛所需的种种限制后,无疑更为普通玩家所接受。不过可能是受到人力、物力限制,虽然这些地图在创意、设计方面都有较高的水准,但相比于已经专业化的DOTA地图,在后期的更新、维护方面却有些力不从心。我常可以看到论坛上那些“怎么还不更新”、“某BUG这么久了,什么时候解决”之类的帖子,也只能无奈叹气,多给我们的原创力量一些时间吧,他们还不够强壮。

  前段时间,突然有朋友介绍我去尝试一款网游。说实话,我对于网游其实没什么兴趣的,除了极个别如WOW、EQ等在“技术”层面有一定成就,其他大多都是无聊的圈钱把戏。不过听朋友介绍,这款网游有些不同,因为它是国内首款网游化的DOTA游戏?在他的极力推荐下,当然也为了满足一下我的好奇心,我下载安装了《起凡群雄逐鹿》。较小的平台客户端,使我一开始就对这个游戏留下了深刻的印象。又经过了几天的了解,我逐渐认识到这款网游其实就是一个对战平台+多张RPG对战地图的模式。其中,主打地图《起凡群雄逐鹿》和DOTA有着极高的相似度,或者说《起凡群雄逐鹿》是另一种风格的DOTA更为恰当。同时游戏中有比DOTA更为优质的元素,比如10V10的竞技对战模式。

  除了游戏的整体风格不同外,《起凡群雄逐鹿》在地形、物品、英雄等各方面也比DOTA有所简化,贯彻了“易上手”这一特性。一个有一定魔兽基础的人很快能上手,这对于初次进入《起凡群雄逐鹿》的新人很有帮助。当然,这样做的同时就意味着一些创意方面的削弱—很容易以为《起凡群雄逐鹿》就是DOTA的复刻版。其实公平的来说,一方面《起凡群雄逐鹿》确实明显借鉴了DOTA的很多设定;但另一方面,在亲和力、娱乐性方面,《起凡群雄逐鹿》确实是走着自己的道路。

  《起凡群雄逐鹿》以三国年代作为游戏背景,英雄数量虽然只有DOTA的一半左右,但关羽、张飞、赵云这些耳熟能详的名字,使人感到较为亲切。虽然游戏背景对于游戏本身来说没有太大的影响,但对初始接触的人来说,有了熟悉的人物,不会有较大的陌生感。同样的,在装备方面,《起凡群雄逐鹿》虽然在部分系统及模式上引用DOTA的设定,而且数量上还比DOTA少很多,但也不乏比较有新意的装备。比如“孙子兵法”的群体移动增加的效果,加快了团P的节奏,使人感觉战斗更加刺激。除了上面这两点之外,《起凡群雄逐鹿》的雇佣兵系统,也使比赛后期局势的突然扭转成为了可能,这也是我前面说《起凡群雄逐鹿》更具娱乐性的原因之一。

  当然,和已经发展了好些念头的老前辈DOTA相比,“稚嫩、复刻”可能是很多玩家对《起凡群雄逐鹿》的定义。但其实在这几天的尝试中,虽然败笔不少,但同时也有一些值得期待的闪光点:中国源远流长的历史人文、轻松娱乐氛围的电竞风格、平衡高效专业化的产品更新。所以,我真心希望《起凡群雄逐鹿》能尽快走过“复刻”的前奏,也希望国内的电竞爱好者们能给这个蹒跚学步的新生儿一点时间,中国的原创电竞需要更多的创意与活力。

  《起凡群雄逐鹿》全球首创10VS10对战模式  亿万手指引爆超人气三国英雄对战网游

  《群雄逐鹿》官方网站

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