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从单机到网游 《巫师之怒》系列简史

http://www.sina.com.cn  2011年08月27日 17:49  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

 《巫师之怒》专区

  跨界,这是一个最近在时尚界十分潮流的词,演而优则歌已经不是什么新鲜事,更有艺人跻身潮牌设计等更多的行业。但在游戏领域,所谓的跨界却已经在很久之前就开始了——从单机游戏发展成网络游戏,当人们发现自己钟爱的单机游戏剧情,在网络世界中进一步丰满、壮大,这是一种奇妙的体验。但由于种种原因,成功的例子并不是很多,无论是中国、美国还是欧洲的游戏开发商,都曾尝试过。有的成功了,有的则悄无声息的消失在人们的视野中。《巫师之怒》也许是近年来难得的佳作,这款起源于1998年同名单机电脑游戏的作品,其最新一作已经演化成了成功的网络游戏,它之前走过的路,应该是对它产生兴趣的人们,有必要了解一下的。

研发团队合影研发团队合影

  1998——愤怒的巫师:Rage of Mages 1

  提起俄罗斯,人们通常会想到厚重的俄式建筑或是俄式机械,再不济者,往往能想到18岁以前亭亭玉立、18岁以后迅速大妈化的俄罗斯少女。对于这个遥远的国度,近年来大家讨论最多的也许也就是那个无所不能的俄罗斯总理普京。但对于俄罗斯游戏产业,知之者寥寥。

  不过,这并不妨碍俄罗斯游戏爱好者和开发者们一步步践行自己的产业化之路。在1998年的时候,当时名字还是Nival Interactive的工作室,以当时正开始流行的即时战略玩法,结合成熟的角色扮演玩法,开发出一款名叫“Rage of Mages”的游戏,如果直译此名,那就是“愤怒的魔法师”。如果用日本游戏行业流行的话语来说,系列第一作是属于不过不失的“无印良品”。如果从技术层面来说,第一作并没有采用如何新颖的技术,而是采用了当时比较流行且稳妥的开发理念来完成游戏的制作。世界著名的游戏网站GAMESPOT的编辑格雷格?卡萨文在当时对《巫师之怒》第一作的评价中是这样写的:“……这并不是一个在技术层面让人耳目一新的游戏,也并非在原创要素上有何突破,尽管看起来这游戏的玩法有些类似魔兽争霸2,但无论如何,游戏的整体表现和完成度让人满意,游戏的高素质视觉表现(以当时的技术来说)和丰富的游戏细节,足以让人痴迷。”

  确实,第一作就加入了天气变化的这款游戏,为当时的玩家打开了一条别样的通路——原来俄罗斯人也懂游戏。除去单人模式之外,游戏也加入了多人联机漠视,这一系统也被认为是Nival制作小组的一次具有勇气的尝试——在当时来看,游戏第一作就加入联机模式,这在工作量的堆积上就足以让人佩服。游戏第一作首先在俄罗斯发售,名称和后来的网络版一致——Allods。Buka互动娱乐看中了游戏的潜质,随即将游戏在美国和欧洲地区迅速发行,只不过,名称改成了更直观的“Rage of Mages”。

愤怒的巫师愤怒的巫师

  1999——巫师之怒2:Rage of Mages II: Necromancer

  尝到了甜头的Nival小组,很快开始进入了后续作品的研发。1999年的时候,游戏的第二作在不少媒体和玩家的期待之下问世。既然打着魔法师的名号,第二作在魔法系统上的革新更加让人侧目,这一系统也变得更为强大。在巫师之怒2中,魔法师的技能变得空前强大,并被划分为5种元素魔法大系:水、火、空气、土、星系。这五大系列细分后还能衍生出几十种效果不同的魔法。而最后一种星系魔法,可以看成是后来《巫师之怒》网络版中魔法师技能的雏形。

  故事以伟大的魔法师:斯卡拉肯的嘱托作为开端,讲述了以玩家为主角的魔法师维护allods世界的安定团结、在经历了和不同种族、不同职业的剧情碰撞后,最后杀死邪恶的巫师尤尔德的故事。

  制作组充分考虑到了第一作的一些不太成熟的要素,比如移动速度较慢、系统不够人性化等问题,在第二作做出了大刀阔斧的改革,同时强化了前作大受好评的剧情,将本作的结局改成了开放式的结局,允许玩家对剧情做出自己的选择。而海外媒体很快也对此做出了评价——1999年8月2日,GAMESPOT给出了这款游戏7.5分的打分——好、且值得一试。

  值得一提的是,Nival小组虽然在游戏中加入了作弊指令的环节,但倘若你需要使用它们,需要打出#Coward#的指令才可进行(英文中胆小鬼的单词)。一直到后来的《巫师之怒》网络版,游戏依然相对硬派,希望玩家可以依靠自己的能力去探索世界,而不是借助作弊来进行游戏。

单机游戏巫师之怒2单机游戏巫师之怒2

  2005——番外篇:英雄无敌5

  事实上,Nival小组在制作了《巫师之怒》第二作之后,原本打算就此开始游戏的第三作以及网络版的开发。但在这个时候,另一个重要的任务横插进来,打断了他们的既定计划——他们被告知需要进行一款伟大游戏的续作的开发,这就是《英雄无敌5》。虽然并非是自己想要做的游戏,不过俄罗斯人依然接受了这个挑战,顺便,他们的数值设计师需要借助英雄无敌5的开发,来进一步熟悉和掌握,更大格局下游戏整体世界中,数值平衡性的拿捏。可以这么说,虽然英雄无敌5并非是《巫师之怒》的续作,但这其中有着很多《巫师之怒》原本的开发思路在其中,也可以看成是日后打造网络版《巫师之怒》的练手作品。

英雄无敌5英雄无敌5

  2009——巫师之怒网络版:Allods Online

  好吧,在浪费了几年之后,英雄无敌5总算得以开发完毕,并且销量让发行商也感到非常满意。赚了一大笔的Nival小组之后被俄罗斯现在最大的网络游戏以及即时通信运营商Mail.RU收购,其核心开发人员被分离出来,组成了Astrum Nival工作室。这个时候,他们看到了包括魔兽世界等作品的问世,更加剧了想要开发一款基于《巫师之怒》单机版的网络游戏。早在2001年,主创团队就曾构思了大概的游戏世界——一个发生在陌生星球的故事,两大阵营因为争夺星际的资源而展开厮杀,而战役的背后是让人无法想象的真相……但很可惜,因为英雄无敌5的开发,让这一构思的实现推后了好几年。

  好吧,现在——也就是2005年——Astrum Nival有钱又有闲,那就正式开工。他们首先做的是确定游戏的基本模式——3D场景、多人角色扮演,舞台是巨大而陌生的幻想星球。随后,工作室找来了拥有莫斯科大学文学博士头衔的家伙作为游戏剧情的总监,并在激烈的争吵之后,确定了游戏的世界构成——以沙俄帝国主义时期,和后来的社会主义时期为蓝本,创造出两大阵营,即帝国阵营和联盟阵营。

  当然,这还不够,工作室在进行底层引擎研发的同时,四处物色牛逼的美术设计师。最初的一些家伙并不能领会主创的重口味审美要求,于是他们找来了在Dominance War这一游戏美术设计大赛中获奖的人才,最终实现了充满幻想风格的角色设定,以及充分体现文化内涵的游戏场景绘制。

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  这还不够,游戏还需要更壮阔的世界,还需要更特殊的玩法。为什么不能在宇宙中航行、冒险呢?原本要在2008年初开始测试的巫师之怒网络版,因为这个想法而足足推后了一年多,为的就是开发出飞船、星界、浮岛的全新玩法。终于在2009年,Allods online,也就是《巫师之怒》网络版,问世了。

  这之后的一切,顺理成章——铺天盖地的荣誉和良好的在线情况,让这款游戏成为了俄罗斯目前为止整体表现最出色的网络游戏。我们无法得知其中的一些奇思妙想,是否是在主创团队们一边喝着伏特加、一边创作出来的,但从系列过往十余年的发展来看,《巫师之怒》今后如果再出现什么有趣而让人惊讶的新要素,也许都不会让人感到意外。

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