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DNF更新成腾讯Q2增长主力 大作储备战略存在隐患

http://www.sina.com.cn  2011年08月17日 20:28  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  文/新浪资深评论员:老意 云莱

  【新浪游戏专稿 转载请说明来源】

  导读:8月10日晚,腾讯控股有限公司(香港联交所股票编号: 00700) 公布截至2011年6月30日未经审核的第二季度及上半年综合业绩,游戏业务较第一季度增长1.9%,达到人民币36.410亿元,占总收入54%。

  腾讯控股有限公司(香港联交所股票编号: 00700) 在8月10日晚公布了截至2011年6月30日未经审核的第二季度及上半年综合业绩。其中,腾讯游戏业务较第一季度增长1.9%,达到人民币36.410亿元,占总收入54%。

腾讯Q2财报游戏业务营收数据 腾讯Q2财报游戏业务营收数据

  《地下城与勇士》Q2强劲增长甩开《穿越火线》

  2011年第二季度中,《地下城与勇士》进行了70级版本重大更新,通过上线新的主线任务,增加装备槽以及配套装备来带动游戏金币的消耗。,游戏延续了第一季度中的阿拉德计划,增加终结系统,降低诺伊佩拉以及悲鸣洞穴两个远古副本的难度。

  而在8月初的ChinaJoy2011游戏展上,《地下城与勇士》正式公布了全新职业男格斗家,该职业将于9月份上线。此外,据业内人士透露,《地下城与勇士》正在考虑开放宠物和时装交易,以及开放传承升级系统,预计将在2011年第四季度推出。

《地下城与勇士》男格斗家将登场
《地下城与勇士》男格斗家将登场

  新浪老意认为,由于《地下城与勇士》在2011年上半年资料片更新节奏变快,且对于核心玩家在道具销售上可挖掘空间变窄,对玩家的刺激过度将导致消费欲望减弱,预计下半年《地下城与勇士》第二季版本推出后,整体游戏在线人数将呈现稳定或小幅下滑的趋势。

《穿越火线》受射击类网游集中上市影响
《穿越火线》受射击类网游集中上市影响

  在2011年第一季度中,腾讯旗下射击类网游《穿越火线》(CrossFire)的业绩与《地下城与勇士》相比同样抢眼,但在第二季度财报中,并未直接指出《穿越火线》对游戏业务增长有巨大贡献。腾讯总裁刘炽平在电话会议中表示,《穿越火线》的主要经营模式为通过新资料片以及新游戏道具来保证在线人数。新浪老意分析认为,射击类网游将在2011年竞争环境加剧是《穿越火线》在第二季度营收增长遇到瓶颈的原因,由于2011年20余款射击网游井喷式上市,数量将近之前平均每年的10倍。《突击风暴》、《热血战队》、《风暴战区》等与《穿越火线》同类型反恐题材的射击类网游将会降低《穿越火线》新注册用户增长幅度。

  页游方面,腾讯旗下页游《七雄争霸》最高同时在线人数(PCU)达到80万,月营收近两亿元,这一成绩已经超过了目前运营中的绝大多数客户端游戏,在腾讯旗下游戏中,仅位于《地下城与勇士》与《穿越火线》之后,是目前最有希望成为取代前两名的候选者。

  腾讯偏重大型多人在线游戏 易导致玩家分流

  在大型MMO网游方面,腾讯在第二季度内宣布代理武侠动作网游新产品《Blade&sSoul》(《剑灵》)。在2010年中腾讯相继签下的《C9》、《 怪物猎人OL 》、《刀剑封魔录2》、《上古世纪》等国内外客户端网游大作,虽然新游在画面上更加突出,但在硬件配置上对于普通玩家来说要求不低,而《穿越火线》以及《地下城与勇士》两款热门客户端游戏在国内的流行,与其游戏要求配置低,易在网吧校园中推广有直接关系,对于需要追求画面华丽效果的新游,老意认为推广难度将变大。

《C9》、《剑灵》等大作恐进入集中测试期
《C9》、《剑灵》等大作恐进入集中测试期

  在二季度财报的电话会议中,总裁刘炽平透露大型多人在线游戏的ARPU(每用户平均收入)是每季度90至130元人民币,这一数据在第一季度为70至105元人民币,与此相比较的是休闲游戏的ARPU由第一季度的42-70元人民币升为二季度的45至80元人民币,无论是绝对值还是增长幅度上均没有大型多人在线游戏表现抢眼,老意认为大型多人在线游戏所交出的漂亮增长数据,是腾讯管理层对于频繁出击代理国内外大作的行为表示认可的依据。

  据统计,从2010年初到2011年第一季度,短短一年多时间,国内网游市场推出的大型客户端产品有313款,以不同名义进行的测试有721次。然而,此时段进入公测的产品不过94款,而保持月平均在线人数超过3万人的,仅仅只有8%,网游产品同质化严重,用户对大型网游的疲劳度上升,忠诚度降低,这无疑是近两年网游市场瓶颈加深的关键因素。

腾讯旗下同类游戏竞争易导致玩家流失
腾讯旗下同类游戏竞争易导致玩家流失

  新浪老意指出,在续作代理方面,腾讯过于重视大型客户端网游,势必将受到玩家分流的情况,这点在《穿越火线》与同门射击类网游《战地之王》和《生化战场》之间争夺玩家的问题已经暴露出来,如不及时注意在游戏运营的类型间进行调整,将面临大型客户端网游陷入颓势,网页游戏及SNS社交游戏无法及时填补市场份额的空白期。

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