主持人:非常感谢大家参加《上古世纪》腾讯和XLGAMES的联合发布会。在接下来的时间里,我们就大家所关心的问题做相关的阐释。这是《上古世纪》进入中国以来,第一次和主流媒体伙伴们直接的接触。首先我介绍一下今天受访的两位嘉宾,坐在左边是腾讯游戏副总裁程武先生。中华民族向来是礼仪之邦,所以我们要着重介绍一下客人,现在请大家先看一段视频。
主持人:正像大家所看到那样,这位就是《上古世纪》的制作人、被称作为“韩国网游第一人”的XLGAMES CEO宋在京。我们的发布会现在正式开始。之前我们也和媒体朋友们有过密切沟通。今天发布会的主题是就《上古世纪》在运营、开发以及市场计划的各种范畴内大家想了解的事情,可以直接向两位嘉宾提问,相信大家会得到满意的回答。接下来就请各位媒体朋友提问。
提问:在引进游戏本土化过程当中,会遇到这样那样的问题,会有一个适应本土化的过程。我们在这个过程当中是否也遇到这样的情况,我们有什么样的解决方案,得到什么样的结果?
程武:本土化这个过程当中有两点可以提,第一,腾讯已经有非常多的国际合作伙伴在国内也有非常多的成功先例,把国外游戏成功引入中国市场,而且根据中国市场用户的习惯、手感,对游戏的理解和需求做了非常好的调整,过去我们积累了大量的、好的经验,对如何让国外的游戏在本土获得成功,我们还是有非常大的信心的。第二我们和宋在京先生一起,已经沟通了很久。在用户理念和运营理念方面很多我们都是取得了一致。在《上古世纪》前期的沟通,现在的联合开发,包括本地化过程当中,双方的团队都是紧密联系在一起,我们非常尊重宋在京先生游戏开发和创新方面的理念。宋先生和XLGAMES的团队对本土化的能力,本土化的运营理念,包括对中国用户的把握是非常有信心的。最重要的是我们双方相信这个产品的理念和技术开发的能力,同时结合本土的需求去做改动。这些方面我们都做了大量的工作,第一个工作是了解中国用户的需求,我们在游戏的手感和界面上做了很多的调整。第二方面,我们根据中国用户电脑实际的条件和配置,和客户端的大小做了非常好的调整。另外一点,非常好的一点,今天中午我和宋先生一起吃午饭的时候,宋先生也提到,我们相信好的文化元素会超过国界,他非常相信中国五千年的文化,在《上古世纪》当中会越来越多的出现中国本土化的元素和游戏设计在当中。双方共同理念的分享,我觉得在中国来说不是挑战而是更好的机会。
提问:我想请问一下宋先生,宋先生曾经在公开场合表示过说,《上古世纪》是在总结了《魔兽世界》的很多优点之后开发出来的。我想请问一下《上古世纪》相比《魔兽世界》有哪些优势?现在很多人拿《剑灵》和《上古世纪》相比,您是如何看待《剑灵》这款游戏的。
主持人:这是一个非常有意思的话题,无论是《魔兽世界》还是《上古世纪》还是《剑灵》,都是非常卓越的的产品。我想请宋在京先生就这三款产品谈一下自己的看法也是非常恰切的。
宋在京:首先我觉得《魔兽世界》是一款非常优秀的作品,我本人也是《魔兽世界》的粉丝。通过很长时间《魔兽世界》的试玩,我发现虽然《魔兽世界》是一款非常优秀的产品,但是在里面用户的一些玩法,不能给游戏世界带来更多的变化。比如说我组队打副本什么的,我一个月之前打,一个月之后还是在做同样的任务。《上古世纪》不会是以往的玩家按照开发者已经设计好的玩法去玩,而是说玩家通过自己的努力,可以创造自己的世界。《剑灵》虽然他现在还没有上市,但是通过玩测试的版本,也是一款非常优秀的产品。但是以游戏特性来看,《剑灵》和《上古世纪》还是有所区别的。
主持人:不知道刚刚宋先生的回答是否回答了您的问题。好,那现在进行下一个提问。
提问:我有一个问题想问一下宋总,宋先生您提出过《上古世纪》是第三代网游,它和以前的游戏相比有什么不同?为什么选择和腾讯公司合作开发《上古世纪》,您个人对《上古世纪》有什么样的期待?
宋在京:对网游的一些区分,可能每个人都有每个人不同的标准。我本人对网游的标准,首先第一代,可能是最初让玩家接触游戏这样的一个虚拟世界。第二代网游在可视性上进步很多,游戏的系统和功能也进一步完善,更加接近游戏的形态。第二代网游是以开发者创造好内容,玩家按照这个内容去玩。第三代网游,融合了前两代网游的优点,实现了创新的理念和核心的玩法。
回答您的第二个问题。我们在中国寻找合作伙伴的过程当中,也接触过很多其他的游戏厂商。我觉得腾讯是最优秀的合作团队,腾讯拥有经验丰富的团队和很好的运营理念,而且对《上古世纪》也有很好的诠释,所以决定和腾讯公司合作。
关于第三个问题,《上古世纪》当中会有很多创新的内容,玩家在《上古世纪》会体验到很多以前在游戏当中无法体验到的全新的经验。
提问:您刚刚提到说除了腾讯也和国内的其他公司进行了接触,我们接触了哪些公司。您刚刚说腾讯的团队是最优秀的,这个界定的标准是什么?
宋在京:我们找合作伙伴的时候,跟中国的一些主要的游戏厂商都有过联系,刚刚您提到一些优秀的标准,我有两个答案。第一,腾讯公司已经成功运营了DNF和CF这样的大型的游戏,对这个运营团队我有很大的信任。第二,腾讯公司的文化和管理的文化和XLGAMES也很相似。所以我觉得腾讯公司是一个很有默契的合作伙伴。
17173提问:《上古世纪》作为一个高自由度的网游,会不会出现研发团队想法太多,分散了精力,导致每个内容不够精彩的情况,对众多的创意是如何取舍的。
宋在京:我们在研发的时候也经常考虑这样的一些问题,我们下一步的任务是说,因为《上古世纪》的内容很多,我们今后的计划是把每一个内容的逐步完善和优化来解决这个问题。
提问:那么您如何取舍呢?会不会做出一些选择,比如说是团队内部还是依靠玩家来选择呢?
宋在京:我认为MMORPG,上市之后它的寿命一般都比较长,它的开发周期也比较长。我们现在的主要任务是把我们想好的游戏内容的完成度提高。上市之后,会通过游戏更新和补丁,会把之前想做,而开发周期限制没有做到的内容趋于完善和补充。因为在韩国我们已经做了三次内测,我们会根据玩家的一些反馈把玩家感兴趣的内容首先做好优化和补充,来提高完整度。
腾讯游戏频道提问:我想问一下程总,自从4月初发布会之后,发现您瘦了,不知道是不是新的发布太多,工作太忙了。现在大家都问宋先生很多问题,说明《上古世纪》是非常重要的网游,腾讯游戏为《上古世纪》做了多少的市场推广?
程武:确实我们的产品线越来越丰富,的确需要花更多的精力在不同的产品线上,这也是腾讯作为一个平台的特点,我们希望在各个细分领域当中,都推出或者是引进最好的产品,让对应的这部分的用户满意。从4月15日之后,我们首先正式宣布我们和XLGAMES和宋在京先生一起在中国推动《上古世纪》这个产品。现在整个团队在做两方面的工作,一方面在韩国《上古世纪》的版本已经经过测试,而且游戏开发有各种各样的进展,因为中国有非常多的《上古世纪》的潜在用户和关注喜欢它的粉丝,我们和韩国,包括宋在京本人和团队沟通,把整个游戏的进展告诉大家,这也是我们玩家和粉丝最关心的问题。另外我们团队在做两个方面的工作,一部分是汉化,因为《上古世纪》的内容非常多,宋先生和整个团队给中国的用户准备了一份大餐,但是我们要用中国消费者和中国用户可以消化的形式做出来,所以我们做了大量的汉化和本地化的工作,这个过程当中,我们会把宋先生很多的理念和版本拿给中国用户做测试,根据他们的反馈不断的优化。这是我们第二部分所做的工作。在这个过程当中,我们的本土的市场品牌还有运营团队都在提炼整个产品的核心特点和卖点,希望能够让用户很容易得到的方式去阐释,这是我们所做的工作。因为坦率来讲,我们今天讲的是一款划时代的产品,刚刚宋先生也讲过,其实《上古世纪》我们定义为第三代网游,也是在整个腾讯平台上,也是整个业内的第一款第三代网游,现在市面上大部分都是第二代网游,那么第二代和第三代有什么样的区别,在用户没有体验这个产品的时候,如何得到用户的共鸣和认可,这是我们团队要做到的事情,所以我们整个团队都在做这个事情。
提问:您刚刚也说到,目前在做汉化过程,想问一下是否有测试的计划,年内会首测吗?
程武:我比你还要期待,我也特别期待宋先生在MMORPG当中的中国化的元素。韩国已经做了三次内测,从中国的测试时间来说,现在还没有具体的时间表,但是这里可以透露一个消息,每年在年底,腾讯游戏会有一个腾讯游戏嘉年华,是腾讯游戏和媒体朋友、行业朋友、用户朋友见面的最重要的一个盛事,今年的腾讯游戏嘉年华,我们会在《上古世纪》的正式测试版本推出之前,会推出一个玩家试玩版本,他会把主要的片断和内容,加上宋先生认为对中国玩家具有特殊意义的东西结合在一起,让玩家体验。我们针对试玩版本的反馈和收到的反馈意见,会来决定什么时候在中国推出正式的内测。
提问:现在网游市场同质化非常严重,一款成功游戏,很快会被其他游戏公司模仿,《上古世纪》未来将会是一款很成功的游戏,两位如何看待《上古世纪》今后可能会被模仿的问题。另外,如何看待一个游戏游戏公司完全为了应对市场需求去开发一款游戏。希望两位都能说一下各自的看法。
程武:这个问题我们之前没有讨论过。我认为一款真正好的产品,从来不惧怕别人模仿。网游是一个文化创新的产品,我们为什么选择和宋先生包括和XLGAMES合作,我觉得有两点,第一点,我非常相信宋先生在游戏研发所具备的实力。所以我们看到宋先生本人,包括他的团队,都做了非常多的优秀的作品,他们有非常强的实力,实力在短时间内很难被模仿,而且这是一个善于学习和超越的团队。宋先生和他的团队追求的是创新,无论是《风之国度》还是《天堂》,创新是针对当时的游戏节点,针对当时的用户需求,可以满足用户现在未被满足的需求,过一段时间用户需求会发生变化,所以创新也是一个变化的过程。任何一个产品都会借鉴,但是单纯的模仿和借鉴是不会得到用户真正的认可的。所以我想这一点大家都是很开放的心态。就我们自己来说,我们在成长过程当中,也是需要学习和借鉴的。包括《魔兽世界》,他们在最早做的时候,也是通过充分的学习和借鉴其他的MMO产品,在其他的产品基础上突破和创新,别的产品继续学习和借鉴他们的产品,再做出更好的产品。只有这样这个行业才可以不断健康发展,所以模仿和借鉴是很重要的,但我们反对简单的模仿和借鉴。
第二,是否将来这款产品会被模仿,从我们的角度,我们希望我们的产品充分得到用户的认可,可以引领第三代网游的发展。也希望更多的开发商用第三代网游标准做出更多优秀的产品,我们相信网游产业是文化创新产业,我们现在优秀的产品和充分得到用户认可的产品不是多了,反而是少了。
宋在京:对于第一个问题,我非常认同程武先生的看法。我在他回答的基础上,再补充一点。虽然说游戏内容是非常重要的,但是更重要的是对这个游戏内容如何做运营。所以我们不担心《上古世纪》会有被模仿的情况出现。关于您的第二个问题,我觉得MMORPG游戏的开发,应该是玩家和游戏公司充分沟通的基础上再做开发。我以《天堂》开发的经验来回答这个问题,以《天堂》的开发经验来看,把玩家所有的反馈内容百分之百的融合到游戏也不是最好的选择,完全按照开发者的开发意图来做游戏也不是很好的选择。所以说最好的游戏应该是适当的融合玩家反馈内容,开发者再对这个游戏做一个创新,这才是最好的方式。
游戏天地提问:作为第三代网游,《上古世纪》推崇的是由玩家创造或者是改变世界。玩家在这个世界当中他的改变是永远保留在这个游戏里,还是说过一段时间会被清除,比如说我创造了一个村庄,他是永远被留游戏当中,还是未来会被清除掉。
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