日前日本“合金装备之父”小岛秀夫在接受《Famitsu》的采访时,称:因为日本动漫产业在欧美的成功,游戏开发商也好像鬼迷心窍一样,把进入欧美游戏市场当作是改变困境的唯一方式,却忽视了游戏的本质。这造成的后果就是,忽视玩家体验,不在玩法上进行创新,而是一味的以进入欧美市场为目标。又或者固步自封,沿着一条死路一直走到黑。
在小岛秀夫言谈中说道,其实日本的游戏不应该都去渴求全球范围内的成功。那么究竟这些言谈背后隐藏了日本网游怎样的思路错位呢?我们不妨从经典日系游戏《生化危机》这一类型模式,向着欧美《L4D》、《行尸走肉》,甚至当下网游中CF和《全球使命》生化模式渐变甚至反客为主的路线来看,日本游戏开发究竟走入了怎样的误区
生化危机:丧尸模式从日本制造巅峰悄然跌落
从《生化危机1》黑马般的脱颖而出、《生化危机2》恐怖的巅峰,到从《生化危机3》开始的没落,到现在逐渐失去了一部大作应有的风范,甚至《枪下游魂》系列被人视作是圈钱,不禁让人扼腕叹息。这就牵涉到了一个问题,《生化危机》后来的续作所谓的“创新”,到底是真的创新还是只是如同小岛秀夫所说,表面上为了全球市场的成功进而变得固步自封?
以之前销售了400万套,却被玩家大呼上当的《生化危机5》为例。音画表现力上,相比前作有了巨大的变化,这得益于次时代主机技术的出现,显得情有可原。但在剧情上,简直就是莫名其妙,一直非议不断,剧情与前作脱节、矛盾,甚至连主角的造型都有了很大变化,让人不禁怀疑,这还是生化系列的续作吗?在系统方面,譬如AI方面的缺陷仍然没有得到多大的改善,一些经典的玩法却又面目全非。最重要的是,失掉了一直以来的“恐怖感”,这无异于自取灭亡。
同时我们可以注意到另外一层背景:尽管日本游戏公司依旧开发出了包括《寂静岭》在内的经典恐怖游戏,但是生化模式却仅有《生化危机》一个代表作。随着这一系列最近几年续作的持续乏善可陈,其它国家的优秀产品开始发力了。
欧美“抢劫”:生化模式的崛起到全民狂欢
生化元素尽管是在日本人手上发扬光大,但其实诞生于美国,乔治·罗梅罗的丧尸题材影片被称为是现代生化题材的鼻祖产品,也因此在欧美国家一直有着巨大的影响力。
与日本逐渐抛弃了“恐怖感”不同,欧美则一直将生化这一元素紧紧的和“恐怖”结合在一起。在经典代表作L4D中,玩家不再是在丧尸中冲锋陷阵如入无人之地,而是要不停的逃亡,为了哪怕一丝生机而苦苦挣扎。从“消灭所有敌人”到“获取生存”这一游戏目标的改变,更带来了各种玩法上的创新。
从最开始的CG动画,就给人一种震撼的感觉。漆黑的深夜里,偌大的城市,却是成群的僵尸,而且总是从各种诡异的角度出现,攻击方式也是让人防不胜防。想战胜他们?笑话,赶快想着怎么逃出生天才是正道!双人模式,屏幕被分成上下两个,这也为两人相互配合提供了条件。很多人对于L4D的看法是,很想玩却又有点不敢玩。
欧美国家对生化模式的迷恋已经到了无以复加之境地,亡灵工作室目前仍然在研发一款以融合COD和L4D为目标的动作设计网游新作,以真实世界为模板打造人与僵尸抗衡的游戏卖点。如果你还是对欧美人对僵尸为何如此热衷感到不理解,那么你可以参考下之前热播后呼声极高的美剧《行尸走肉》或者很多国家都出现的僵尸游行。
中韩“借鉴”:网游模式中“僵尸”玩法多
尽管因为国家文化差异巨大,导致中国和韩国从来没有直接生产过任何以僵尸题材为主的游戏产品,但这并不意味着中国市面上的网游就和僵尸绝缘。BINGO,这其中的代表作就包含了众多射击游戏中层出不穷的生化模式玩法。
射击游戏又分成FPS和TPS。这两类网游其实都有生化模式出现。FPS代表游戏《穿越火线》的生化模式受制于开源引擎的限制,虽然看起来略显粗糙的,但玩法胜在简单刺激——玩家躲在高处,向试图爬上高台的僵尸进行射击,在紧凑的节奏中完成游戏。而这也是国内玩家最早接触到的生化模式玩法。
TPS的代表网游《全球使命》得益于unreal3引擎的支持,在视觉效果上极大程度的还原了类似L4D中精致僵尸的视觉冲击力,玩法上因为第三人称视觉也更为多样。目前游戏开放了两张生化地图,求生方式迥异。比如其地图拆分成了楼上楼下地形,有足够大的场景为多人配合灵活战术提供了可能,地图上也有各种各样的机关,比如可以开电闸拦僵尸,也可以把僵尸引进蒸汽室开机关秒杀,或者把自己关在栅栏门里用喷火器槅门攻击等等。
正因为如此多的翻新花样,致使此作生化模式展示视频在网上释出后一度被玩家热议,更被多家媒体称为超越“生化危机”的网游。
当然,不管是在哪类网游中,僵尸也都分成普通僵尸、重型僵尸等区分。而被咬后究竟是感染变身还是直接死亡也都成为目前网游生化模式中的区分点。所以尽管你看到大量国内射击游戏在生化模式上大同小异,但是细微的创新却让整个中国网游出现的“生化”玩法加起来比过去10年日本游戏创造的新模式总和还要多,这就是竞争压迫创新的魔力。
小岛秀夫之惑:为何不需要全球范围的成功?
如果按照老黄历,中韩、欧美、日本三大游戏区的研发是各有特色。日本人有技术,欧美有创意,中国则是文化底蕴和特殊的游戏市场格局。
正如小岛秀夫所说,日本的游戏研发地区进入了一个误区,认为全球市场的成功,欧美市场的成功才算成功。但后退20年呢?当时的日本游戏市场大部分在国内,同样让这个行业成为一个国家的支柱产业之一。
而一旦进入全球市场,日本的游戏,首先就要兼顾欧美玩家的口味,如果要进入中国和韩国,又要考虑亚洲玩家的口味,而日本本国玩家的口味又和其它国家地区有着巨大的差别。众口难调,你怎样来保证大家都说OK?如果你不是WoW这样本身在全球范围内都有玩家基础的游戏产品。
本文所说的生化模式,就是这样的一个缩影。“生化危机”系列发展到几天想考虑日本玩家和欧美玩家同时喜欢,这个难度很大。即使同样是生化模式,在CF、《全球使命》等不同类型的游戏里都是根本自己的玩家群进行了优化设计处理,否则如何保证同一个模式能一招鲜吃遍天?
回想日本还有三国志、信长之野望等游戏想在中国网游市场获得成功,结果却是难以融入。也许日本整个游戏行业真应该如小岛秀夫所说:回归日本本国市场,日本的游戏,不需要全球范围的成功!(编辑:Saiken)
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