新浪游戏 > 新闻动态 > 网络游戏 > WCG2011专题报道 > 正文
世界电子竞技大赛WCG2011年度新征程已经正式开启。作为世界范围内级别最高、资格最老、受众最广、影响力最强的电子竞技赛事,WCG在中国区的发展却不能用“一帆风顺”来形容。2003年,国家体育总局认可电子竞技成为第99个竞技项目的背景下,电子竞技大赛曾短暂兴起,但近几年,其在中国的发展可谓是“王小二过年,一年不如一年”。
WCG急需中国本土化
一位玩家的说法很有代表性:“我知道它是世界最知名的电子竞技联赛,我平时也玩《穿越火线》,但仅仅是玩玩而已,WCG对我来讲太遥远了。”这种说法很有代表性,尽管近年来在《CS》、《魔兽争霸》等项目的基础上加入了《穿越火线》等在国内较有影响力的项目,但WCG始终无法在社会上形成广泛的受众群。
促成这种根源是多方面的原因。一方面在于电子竞技热潮的衰落,2003年之后,电子竞技短暂兴旺,但伴随着热潮的衰退以及产业链布局的不完善,这些赛事在经过一段虚假繁荣后逐渐消逝。另一方面,WCG本身曲高和寡,WCG的意义相当于游戏界的奥林匹克盛会,而其大会口号“Beyond The Game”也与奥林匹克倡导的“更高、更快、更强”精神有异曲同工之处,但这样的盛会在中国发展,所依靠的不仅仅是口号,同样需要本土化的推广。
“亚运会”本土化有例在先
不妨让我们来借鉴传统体育在中国的发展与普及。1990年亚运会是中国解放后首次举办的洲际型运动盛会。当时,大多数国人对亚运会的性质和目的尚存疑虑,中国亚组委大胆推出了以“熊猫盼盼”为代表的亚运吉祥物,其形象为一只憨态可掬的熊猫手举一枚金牌,这一形象大大的拉近了亚运会与中国人的距离,使得亚运会以及亚运理念迅速为中国人所接受,中国人民对于体育项目及更多的国际性赛事热情度陡然升高。我们固然不能说是“熊猫盼盼”导致了亚运会的成功,但其为广大中国用户所接受的形象客观上起到了极大的宣传作用。
以游戏推广的专业术语来讲,亚运会的“本土化”宣传工作极为成功,而任何一项盛会若想在中国生根发芽,均需拥有广泛的群众基础与较强的用户参与度,而在此之前,通过本土化宣传接近用户是一个必然的过程,作为国家第99个竞技项目的电子竞技,也逃不脱这个规律。电子竞技项目其本身是基于竞技类游戏而来,而这类游戏在中国有较为广泛的群众基础,因此,剩下的仅仅是如何提升用户的参与感,并接近用户距离的过程。从这个角度来讲,类似于“熊猫盼盼”的经典形象是WCG在中国极为需要的。
《群雄逐鹿》推进WCG民族化
在本届WCG的中国区预选赛中,我们见到了一款以民族化三国题材为主题的DOTA类竞技项目——起凡《群雄争霸》。这款产品以三国为主题,有数十位三国名将可供选择,支持10V10大乱斗,从开局到结束,每个人都能在其中体验浴血搏杀、壮怀激烈的爽快感觉。对于WCG来讲,这是一个极为正确的举动,民族化的东西更能被国人接受,更易本土化。尽管《穿越火线》等项目在中国同样拥有广泛的群众基础,但起凡《群雄争霸》在题材上显得更为中国人所接受。
我们大胆假设,如果WCG组委会能够围绕起凡《群雄逐鹿》花大力包装,并以此对外进行推广的话,那么三国武将的经典形象所吸引来的用户恐怕不仅仅局限于关注竞技类网游的用户本身,其在社会上必然也能够形成较大的群众关注,而这恰恰是当前的WCG,最需要的东西。起凡《群雄逐鹿》这样的游戏项目出现意义在于打造一个“本土化”的WCG,扩大WCG的绝对影响力,当其用户基数突破一定界限时,其所处环境也必然会有本质的变化。
当然,促成这一目标所需要的工作还有很多,如起凡《群雄逐鹿》类民族化产品品牌的包装,对外重新的宣传以及参赛选手对外包装的宣传推广工作,与之同时不能忽略的还有其国内运营商起凡游戏借助于平台也召开了自己的争霸赛,如果能够以此发展,将WCG在中国成功本土化,对于这一品牌以及电子竞技项目在中国的发展均是大有裨益的。
《群雄逐鹿》只为追求极致竞技乐趣,全球唯一支持10V10三国对战游戏
声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
关于CGWR:
新浪中国网络游戏排行榜CGWR(China Games Weight Rank)是目前国内最权威、最专业、最公正的游戏排行榜。本榜本着“最全面”、“最客观”、“最精准”的原则,力图为中国玩家打造最值得信赖的新网络游戏推荐平台。
新浪中国网络游戏排行榜汇集了欧美、日、韩以及中国(包括港、澳、台)地区所有正在运营及测试的网络游戏产品,并对游戏分8个大项目、20个小项目的细分后进行逐个对比,实现了游戏评测真正的“全面”与“细化”,可以帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
评天下游戏、测产品深浅——新浪中国网络游戏排行榜CGWR!(http://top.sina.com.cn)