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玩家讲述:为什么《激战2》值得关注

http://www.sina.com.cn  2011年04月15日 15:43  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  以下内容来自于PAX East 2011中ArenaNet主持的专题讨论会:

  引用:

  如果你没有关注激战2,那么你就落伍了,让我告诉你为什么。

  这是一个值得亲密关注的游戏。就像我们所知道的,它将成功,它将撼动游戏产业。

《激战2》游戏截图
《激战2》游戏截图

  反思一切

  引用:

  ArenaNet是为了创新而成立的。

  你要玩一些新的东西,说起来很容易。网游产业的狂热粉丝们曾经被告知某个游戏有很多创新内容,但结果就是,实际上没有一样东西确实是创新,都是四五年前就出现过的。

  任务日志,取得任务,地牢副本,静态NPC,快捷栏,垃圾战利品,低水平的制作系统,有限制的职业原型,泡菜化的升级,泡菜化的装备,重复的内容……

  这些东西反复出现,我都感觉我们每个人都对此厌倦。所以ArenaNet的创始人之一Mike O'Brien跳出了前述的东西,每个游戏玩家都应该停下来关注并期待。

  创新是个棘手的商业。改变一些东西,为了与众不同,但不能确保获得很好的结果。我们看到很多新的东西在这个产业里失败,只是因为他们只是空想而不是实际尝试去理解他们客户的想法和需求。这也变得极端冒险,因为几乎所有人都厌倦了这个产业变成一个克隆军团。

  就像我谈论到的一些GW2的特殊创新成分,重要的是要理解ArenaNet并没有简单地改变这些,是因为他们可以。这个游戏不是试验品,或者未完成的计划而根据玩家的反应作出调整。每一个创新——每一个改变——都是有目的,有预见的。这些创新最重要的目的就是让玩家们远离一系列泡菜,世俗,重复地按键,而是体验到一个交互式奇幻史诗,并沉浸在其中。

《激战2》游戏截图
《激战2》游戏截图

  成为一个英雄

  引用:

  当前的网游已经失去了让玩家感觉是个英雄的能力。我在与不在,根本不重要。

  在GW2中,你不是一个随机的有加血能力的兽人萨满,或者一个专注于骑马搏斗的人类骑士。你是一名英雄。

  在GW2中,你是谁决定着你的角色成长,而不是你的职业,你的装备或者技能。这在角色创建完成之后就已经很清晰了,将有一系列背景问题会决定你的角色的态度,天性和游戏开始时他(她)为什么会结束原先的事业。这些选择将以传记的形式体现,并随着你的升级而发展,随着你的选择而变化。

  每当你在个人故事中有所发展,你都将需要做些选择。你是否从一伙绑匪中解救出一名当地的贵族,或者帮助仆人们逃脱奴役?扑救着火的孤儿院,还是医院?

  你所做的每个选择都以很多种方式影响着你的角色。你与其他NPC的相互影响可能会改变你过去的选择,将你的角色带到更具侠义的境地,或者变得更加残酷。每个角色都将有“家”副本(比一座室内小屋要大多了)将映射出他们在旅行中所做的选择。后期的故事都将被这些选择所影响。如果你没有拯救那个贵族,那么他将不再寻求你的帮助解决与当地农民的劳资纠纷,一名被解救的仆人可能会请求你的帮助保护去下个区域的旅行车队。

  这种非常真实的因果关系会对每个玩家在GW2中的体验有着深远的影响。重要的是,玩家肯定会重建许多角色来体验不同!此外,据说你还可以与你的朋友分享你的个人经历,而这些经历你的盟友可能闻所未闻。探索这些数量庞大的故事之间的影响也让一些探索者和完美主义者获得特殊的奖励,他们可以在大量的可能中改变自己的想法。

  但最重要的是,只有一个最简单的结果:你将成为你自己的故事中的英雄。尽管你经常会与其他英雄一起冒险,你仍将体验到将你成长成为传说的个性化故事。

《激战2》游戏截图
《激战2》游戏截图

  体验一个有生命力的世界

  引用:

  绝大多数游戏都会有相当有趣的任务,你偶尔会去完成的,但剩下的部分就是将是枯燥的泡菜部分。我们不认为这样很好。

  这些场景你是否熟悉?

  *农民:勇敢的冒险者,你必须救我!如果你不杀死20只狼,我的家人和我将被这些狼给吃掉。

  *玩家:你的意思是那些漫游在周围野地里看起来很温和的生物?

  *农民:是的!他们是邪恶的杀手,会威胁我和我的家人。如果所有的20只狼没有被杀死,我会很悲哀的。

  *玩家:但是那里只有8只耶。

  *农民:他们会重新刷出来的,不用担心。

  *玩家:所以我杀多少只对你有任何关系吗?它们仍然会回来,一直站在那片区域里威胁你?

  这成为了现在网游中标准的任务。它完全不可被接受。

  激战2已经完全移除了这种任务,而几乎100%的游戏内容都被动态事件系统取代,充满着世界的各个角落让玩家去探索。每个事件会孤立在某个小区域,其结果可能会影响到整个区域。目前有超过1000个动态事件,它们会根据玩家的参与行动而有着不同的结果和奖励。你是否赶跑了一伙入侵的敌人,或者失败了?如果你失败了,你是否团结周围城市的军队来打破包围?如果又失败了,你能不能阻止敌人通过建造工程武(微博)器来巩固他们自己?

  整个世界都是以这些动态的一系列事件驱动的。当然每个事件最终都会重置,所以任何玩家都能体验到它们,但有些连锁事件相当漫长,相当棘手。两个角色在同样的区域会体验到两种完全不同的一系列事件是相当完全有可能的。这种改变移除了游戏的泡菜性,带来了角色英雄旅程对前方的探索。你将勇敢前进,构建你自己的命运,而不是征求旅店老板的帮助去收集一些灰色熊皮。

  为了增强这些事件的社会水平,将会有事件奖励分配系统。任何事件都会受到事件区域中玩家数量的影响。这个系统事实上会根据周围被牵扯进去的每名玩家。如果有个人在某个事件中发呆,他将不会影响到怪物的刷新,也不会在任务成功后获得奖励。同时,那些确实参与进来的玩家会根据他们的参与程度获得奖励。那些专注于任务的冒险者很容易得到最好的金奖,而那些顺路帮忙的玩家也可能会得到银奖或铜奖。

  不会有任何形式的抢怪,任何玩家为胜利作出贡献都能得到应有的奖励。而怪物的刷新会足够智能,让遭遇战更加有趣和富有挑战性。你会很高兴地看到其他玩家加入到你的任务。他们也绝不会成为你的负担,绝不会干扰和妨碍到你。总之,在同一个地方共同冒险的冒险者们,都是朋友。

《激战2》游戏截图
《激战2》游戏截图

  成为朋友

  引用:

  这关系到你想跟别人一起玩,而不是你必须跟别人一起玩。

  社会化和社区化是网游的一大因素,却很少在其他类型的游戏中出现。其结果是,你可能会认为网游开发商专注于强化玩家之间的交互并确保这种交互是一种积极的体验,是不明智的,但悲哀的是,我们都知道每个网游都没有这样的案例。与其他玩家消极地游戏可能是最不利的因素,而这些因素也是设计师们一手造成的。

  这就是为什么当听到ArenaNet要承诺落实改进整个社交形式,让玩家彼此之间成为朋友,感觉是一种新鲜空气。

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