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《裂隙》制作人斯科特讲述成功历程

http://www.sina.com.cn  2011年04月14日 10:23  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  文/CoffeeStyle

  【新浪游戏翻译专稿,转载请注明出处】 

  当今网游市场被Cryptic、Turbine、Funcom、Mythic这样的大型游戏厂商占领着大部分的市场份额,对于一款新网游来说生存下去的路是非常艰难的。而刚刚于3月1日正式开始运营的网游《裂隙:塔拉瓦位面之战》(Rift: Planes of Telara)似乎并没有被失败的阴影笼罩,种种迹象和数据显示,到目前为止它做得非常成功。

《裂隙:塔拉瓦位面之战》《裂隙:塔拉瓦位面之战》

  近日,Trion Worlds公司游戏创意总监Scott Hartsman接受了记者的采访,讲述了他们的的成功过程。

  Hartsman表示,这款游戏的测试期很长,是这款游戏最终获得成功的加速剂。在此过程中我们向大家展示了游戏运营服务状况。

  “游戏内部测试期大概持续了一年左右。在这期间,我们以游戏真正运营的态度为玩家提供了最好的服务模式,所以经历了一年的准备和各方面的付出。从结果来看,我们所做的都是值得的,”Scott Hartsman说。“我们并没有按照传统形式,搞出那种投资大、宣传力度也大的公测活动,这样的形式虽然在公测开始时会见到成效,但真正当游戏收费时,服务器内在线玩家人数就会直线下滑。而我们以自己的方式公测却真正见证了服务器内玩家人数保持上升的趋势,我们现在总共开放了99台服务器,而且玩家人数还在上涨,尚未看到止步的苗头。所以,公司内部每一个人都为这样的成功兴奋的不得了。”

  Hartsman还称,Trion Worlds公司内部早就认定月费续费模式是这款游戏的唯一出路,会吸引到更多的玩家,尽管当前大部分新网游和已经上市的网游采用的是免费游戏模式。

  “我想,重要的是你做出来的游戏的风格一定要匹配你采用的收费模式,同时这两方面也要尽可能的符合玩家的胃口。从这个项目开始之初,我们就以3A级RPG风格网游为目标,并以满足玩家的要求为主。到现在来看,这两方面我们都做到了,玩家看起来很享受我们提供的游戏体验。”

  《裂隙:塔拉瓦位面之战》这款网游于2008年正式公布,总共经历了六轮游戏测试,最终于今年的3月1日正式开始运营。这款游戏曾经打出“这里不是艾泽拉斯”的旗号,以挑战《魔兽世界》的权威。到现在来看,虽然玩家总数上远不及《魔兽世界》,可能还需要一段时间达到一个突破性的在线人数。但就业界和玩家的反响,以及游戏的可玩性来看,这也是当今市场上比较成功的一款网游了。

Scott HartsmanScott Hartsman

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