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世界级打击感欧洲次世代之父评星辰变

http://www.sina.com.cn  2011年04月11日 09:52  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

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星辰变 CGWR 得分
CGWR排行榜CGWR:18
CGWR介绍
8.6

  4月7日下午,国际顶尖动画软件提供商NaturalMotion首席技术官Simon Mark到访盛大《星辰变》项目组,就《星辰变》次世代画面与项目组进行了深度交流。Simon对《星辰变》人物动作设定给予了高度评价,他表示,基于先进的动作技术,《星辰变》的人物动作感具有世界及水准。Simon Mark是国际著名的动画软件专家,被誉为“欧洲次世代之父”。

Simon在《星辰变》项目组交流会现场Simon在《星辰变》项目组交流会现场

  在这次交流中,Simon Mark全面了解了《星辰变》引擎技术、人物动作设定、画面渲染、特效等各个方面的技术细节,并建立了账号进入游戏中体验。谈到对《星辰变》的第一印象,Simon提到,《星辰变》与2D、2.5D同类型产品相比画面表现出色,与主流3D次世代大作相比也不逊色。角色行走的过程力度感强,动作体验真实,特别是当人物在高地型中行走时和在激烈的PK中时,展现了非常真实的协调性。Simon表示,如果能加入过渡效果表现力会更进一步。

  现场精彩集锦:

  The first impression of Legend of Immortal

  谈对星辰变的第一印象

  Comparing to other similar 2.5D and 2D products, the game is perfect and it can be comparable with some of the 3D games of Next Generation level. Although roles and background integration needs to be improved, the overall performance of character animation is good。

  和其他的2D、2.5D游戏相比,星辰变表现得非常出色,并能和部分3D次世代大作相媲美。尽管角色和背景的协调还有提高的空间,但整体角色动画表现上还是不错的。

  How to use Morph to express effects of cloth and hair of the characters?

  项目组提问Morph能否在角色动画实现头发和衣服表现效果?

  In order to realize this, Third-party software is needed, that’s because Legend of Immortal is a 2D game and hard to express graphic details in nature. But I think the Legend of Immortal did a good job in this field。

  要实现这种效果,需要引入第三方软件。因为《星辰变》是一款2D游戏,视野较远,所以对物理细节的需求并不高。但我对《星辰变》的细节表现力非常赞赏。

  Animation performance of the character’s feet when he is standing on the steep slope。

  关于角色的双脚脚步在高地型中的动画变现

  By automatic of manual regulation, the IK computing system of Morph can greatly improve the realistic of animation as well as express corresponding changes of other parts of the body。

  Morph的IK计算系统很好地解决了这个问题。通过自动或者手动的方式,对角色双脚的动画表现真实性上有很大的提升,同时角色的其他部位也会发。

Simon对星辰变的动作表现给予高度评价Simon对星辰变的动作表现给予高度评价

  据悉,《星辰变》为打造超一流的动作打击感,采用了诸多先进的画面及动作制作技术,如曾在《阿凡达》电影中大放异彩的Motion Capture动作捕捉技术,邀请国内著名的功夫大师进行动作采样,每个角色的动作模式超过300种,让2D画面爆发出媲美3D大作的动作体验。Simon表示,非常高兴和《星辰变》项目组就人物动作设计进行交流,并表示,期待NaturalMotion和盛大开展广泛深入的合作。

《星辰变》人物动作前期数据采集《星辰变》人物动作前期数据采集

  关于Simon Mark:

  Simon Mack现任NaturalMotion首席技术官。在牛津大学获得工程硕士学位之后,Simon曾在MathEngine PLC负责开发当时业界最为流行的物理引擎Karma。随后,他在2003年加入了NaturalMotion公司。NaturalMotion是目前娱乐产业领先的动画软件提供商,在美国、英国和韩国都设有分公司。其主要产品包括Euphoria、Morpheme 和Endorphin,提供当前业界最为先进的人物动作制作的解决方案,并已广泛应用于电影工业和游戏工业中。其客户包括Rockstar Games、LucasArts、Disney、Codemasters、THQ、CCP、Bioware等等。

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

关于CGWR:
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