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《剑灵OL》总监:有望于明夏在台公测

http://www.sina.com.cn  2011年02月18日 10:50  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  问:为什么气功士不是法师,而是射击的概念呢?

  裴:当初《剑灵OL》在做内部测试时,内部有评价觉得其他的近距离职业感觉很创新,但气功士与法师、巫师太像了,研发团队听了就开始思考为什么会有这样的结果,这样的评价到底是好还是不好?

  后来,我们就以这是负面评价来判断,远距离就一定是用施法攻击是种老套、应该要跳脱,所以就决定用射击武器的概念来研发;以射击武器的概念来比喻,气功士面对单一怪物时就可以施展聚集枪,若是一堆怪物一涌而上,则可以施展类似散弹枪的概念,把射击概念作为攻击职业就可以了。

游戏设定图 游戏设定图

  问:《剑灵OL》似乎强调彼此对打,那会有比武大会与排行系统的设计吗?

  裴:每个人似乎都有这样的猜想,连去俄罗斯时,也听到这样的意见。 既然大家认为该有,那游戏就该有。

  研发团队也看了很多武打游戏、研究其系统,因此《剑灵OL》会有一对一、三对三、多对多的打斗制度,并有擂台赛、武斗大会等系统。

  问:《剑灵OL》要颠覆传统MMORPG设计,那会有像现今线上游戏的采集、生产等专业系统设计吗?

  裴:专业系统是很复杂的系统,很多人喜欢玩这个系统,《剑灵OL》会用不同方式来做这个系统。

  举例来说,若当角色决定要去为师兄报仇时,却一出去就为了专业而去拔草、打怪搜集材料,感觉其实很怪。 未来可能会采取别人帮忙跑腿,或与其他NPC 合作来达成的方式进行。

原画
原画

  ◆ 座骑可能因为轻功而删掉

  问:游戏中会有座骑、宠物或个人小屋等系统吗?

  裴:其实座骑在开发初期就有考虑,玩家从第一支《剑灵OL》影片中,应该可以看到有角色骑鹿。 不过,后来有轻功后,由于轻功比较好玩、可以飞檐走壁,还可以在施展轻功时调整方向,研发团队就开始思考那为什么需要座骑,也许座骑最后会被删掉。

  至于宠物、个人小屋方面,可能要等游戏上市一段时间、稳定后,再做安排。

  问:请问职业技能要如何取得?

  裴:以往一般奇幻风格的线上角色扮演游戏是以中世纪为背景,那时角色例如法师为了学技能,可能会去法师的联合团体中找老师学,这比较与中世纪历史背景风格相符合。

  《剑灵OL》是东方武侠游戏,所以是要学功夫,而且不是一学就可以学会技能。 可能一开始师父会教玩家功夫,但玩家还要自己修行,经过历练磨难,才能把武功学得好,或者是领悟到。

  在《剑灵OL》第一次封闭测试的时候,职业的技能不会完全公开,可能会经过第二次、第三次封闭测试,甚至公开测试整个技能系统才会完整成熟来呈现。

  玩家可能一开始拿到一本书,开始锻炼个人的武功;在UI 介面呈现上,技能将会是树状呈现,技能会以路线的方式来延伸,玩家依照自己的需求来锻炼不同路线的技能,藉由不能技能的组合,就可以展现角色未来的武功。

  可以学技能的书不会是以道具的方式直接买到,会有很多方式,例如找师父学、和特定的人一起修炼、以任务的方式接受挑战,可能都会有不一样的条件。

《剑灵OL》游戏人设
《剑灵OL》游戏人设

  问:除了武侠恩怨情仇外,还会有儿女情长、例如恋爱系统的设计吗?

  裴:这很困难,因为在游戏中看起来可能是女角配上男角,但实际上的玩家如果是男生配上男生,这样太错综复杂(笑),我们没法负责这样的后续结果。

  问:游戏原画中,呈现人物与场景比例有很大不同、让人物看到场景是很雄伟感受的视觉冲击设计,游戏实际画面也是这样的理念吗?

  金:我们尽量想要把这种感觉移植到真正的游戏画面中,但我们不会无意义地把所有场景都做大,要做大的场景都要有适合的用途,例如在游戏中这场景的东西可以发挥用处。 我们会希望视觉效果看起来和原画想呈现的能尽量一样。

  问:《剑灵OL》在Xbox 360或是iPhone平台上有跨平台的开发计画吗?

  裴:我们在技术上有尝试,大家有看到公司召募人才的讯息中,所以会知道我们有在准备。 不过,目前并不是正式要上市跨平台的版本,而是先进行技术上的研究。

  问:那会跟时下流行的电视游乐器体感玩法相结合吗?

  裴:(笑)如果是一般拳击、滑雪类型的游戏可以做体感,《剑灵OL》有一大堆功夫、飞檐走壁,目前要实现起来有困难。

  问:《剑灵OL》确定未来收费方式了吗?

  裴:付费机制内部尚未决定,而这也不是研发单位做决定的事情。 不过,以研发单位的立场来说,不管任何形式的收费方式,《剑灵OL》都已经为所有方式做好准备。

游戏画面
游戏画面

  问:有玩家在看了G★2010 试玩版本影片后,觉得当初游戏一开始强调角色可以跳到对手身上、那种如同格斗的战斗感好像有落差?

  裴:角色扮演游戏从早期以文字打斗的方式,随着电脑技术提升,如今可以呈现更多打斗内容。

  不过,实际在打斗时,要达成某种打斗状态,都是要满足特定的需求或条件,例如你要给敌人大招攻击、把敌人打上天空,你必须先有特地的动作把他打上天空,或是说你要像影片中跳到对手身上拼命打他,也要对手他先倒在地上,而这也需要特定动作去让对手倒下。

  其实G★2010电玩展时,《剑灵OL》都已经把部分这些技能与动作做在角色中,但是玩家测试时并不太会使用、没有打出来,有些韩国媒体测试较久的有测试出来。

  这些技能施展不是一蹴可及,必须具备很多条件,即使学到、也不见得马上就能使用得好,玩家必须和角色一起成长,才能把技能发挥到很好、产生那种真正战斗的效果。

  问:那在战斗操作上会需要怎么样的辅助?

  裴:系统会介入玩家打斗的过程来辅助玩家,目前一般游戏在打斗时,有的是必须输入一连串指令施展招式,有时会有输入上的困难,而有的角色扮演游戏则是让玩家在一大堆技能符号中选择想要的,但有时太多选项在战斗紧张时刻可能一时找不到他想要的,这两种方式各有优缺点。

  《剑灵OL》的操作是排除了两者的缺点,集合两者的优点,例如当你击倒对方时,介面上就只剩下当下能使用的技能来让你做选择,你可以用快捷键来快速操作,而在连接招式时,会有不同的时间限制,像如果对手被打晕了,可能会晕久一点、你选下一招的时间比较长,但如果对手是被你抛起来、很快就会掉下来,你必须在对方掉下来前赶快使出下一招。

  依照职业难易度,在时间选择上也有所不同,像是拳士难度较高、接招反应要快,相对来说气功士的选择接招思考时间就较长一点。

游戏画面
游戏画面

  ◆ 明年夏季在台公测

  问:那《剑灵OL》预定何时在台湾测试?

  裴:其实我和台湾的缘份很深厚,当初1990年代在NCsoft负责《天堂》,要支援海外技术第一站就是来台湾,我对台湾有很深厚的感情,大家之前可能从NCsoft财务资料方面了解到《剑灵OL》在韩国目前时程是今年上半年封测,今年内展开公测。

  如果韩国一切顺利,台湾测试的时间就是明年夏天。

  问:台湾测试是指封测还是公测呢?

  裴:公测。

  《剑灵OL》预定明年夏季在台公开测试。

游戏画面
游戏画面

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