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打破铁三角 无限世界首期四大职业探微

http://www.sina.com.cn  2011年01月21日 10:43  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

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  第一个把“铁三角”概念实现在网游中的作品是《无尽的任务》,坦克、治疗、输出这种模式在该作品中得到充分彰显,为当时国内玩家带来不少新鲜体验。强制性的职业需求让“玩家交流”不再是一句空话,特点迥异的职业也使玩家拥有前所未有的专属感,加上磅礴的世界观,《无尽的任务》成为3DMMORPG开山作。

  生不逢时,《无尽的任务》在国内因水土不服饮恨,接下来的欧美作品也宛如被下了降头般接连失败,直到《魔兽世界》打破诅咒,终于没让暴雪神话在这片大陆失效。也正是《魔兽世界》,把铁三角模式真正洒遍神州大地。于是暴雪再次给业内定下框架,铁三角成为几乎所有国产3DMMORPG的职业模式。

  然而事实证明,这一模式并不通用。

铁三角模式固然经典铁三角模式固然经典

  但仍然是为游戏内容服务,而不应该反过来由铁三角决定游戏本体

  奇幻文化起源于欧美,在一个6岁孩童也能熟知AD&D规则的区域,战士抗怪、牧师治疗、盗贼探路、法师攻击说是一种共识也不为过。借单机时代各类奇幻游戏之力,这是一片被奇幻文化浸透的土地。加之“团队合作”在欧美是一种类似启蒙教育的存在,就好像我们小时候会被告知“人之初性本善”一样普及,所以在这类作品中,铁三角模式可以说是水到渠成,或者说,你不做成这种模式才奇怪。

  我们也必须承认,铁三角模式的确非常优秀,为网络游戏搭建了一个行之有效的发展方向。

  但这里存在一个前提,这个模式要看游戏背景。

谁能说“武侠”就必须是坦克、输出甚至治疗?谁能说“武侠”就必须是坦克、输出甚至治疗?

  这种定位不符合《无限世界》的大世界观

  举例来说,在我们熟悉的武侠游戏中,铁三角模式就不再百分之百合适。武侠不同于奇幻,并没有以团队为单位的冒险,热爱武侠题材的玩家大多渴望小说中连番奇遇、一夫当关的个人英雄主义,硬把武当、少林、峨眉扭在一起刷Boss,很明显已经失去了武侠味道。

  所以铁三角固然好,但仍需要因地制宜。游戏模式、背景设定,才是决定职业系统的根本。

  在《无限世界》专门用来收集玩家意见并加以改编的“虫洞”中,有关职业定位的问题相当多见。

  从中可以看出一个明显趋势,在经历过众多铁三角洗礼后,很多玩家对此模式已经感到疲惫,关键职业缺失会影响游戏体验,辅助职业有时还要看别人脸色,最重要的是,一看职业名字便知道是坦克还是治疗的设定让大家失去了新鲜感。

这是真正的坦克!《无限世界》“未来世界”中的攻城利器这是真正的坦克!《无限世界》“未来世界”中的攻城利器

  《无限世界》首期公布的四个职业分别是武侠、法师、特种兵和机甲。根据玩家意见,不从战法牧角度给这四种职业定位,而是用“技能”给予分别。在一些简单区域,玩家不必为追求一支“完美”队伍而喊上一个小时,只要满足一些基本条件,就能“欢乐”完成目标。而在一些困难区域,也不会对玩家做出“强制性”职业要求,通过对玩法的改变,更加强调玩家之间的“人为”配合。

  也就是说,这四种职业各有其优势,但也不会过度弱化其它,根据独特的“技能系统”赋予职业特色。

  就如同现在很多人尝试通过动作化来展示武侠游戏一样,其实并没有一个标准模式适用于不同题材、不同文化的作品,还有很多有趣、有效、更适合我们的游戏模式未被挖掘,关键看我们是否“愿意”去思考。

就如同武侠片中常出现的乐器也能作为武器一样就如同武侠片中常出现的乐器也能作为武器一样

  游戏的玩法根本没有所谓“定式”

  无限世界官网

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