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第一个把“铁三角”概念实现在网游中的作品是《无尽的任务》,坦克、治疗、输出这种模式在该作品中得到充分彰显,为当时国内玩家带来不少新鲜体验。强制性的职业需求让“玩家交流”不再是一句空话,特点迥异的职业也使玩家拥有前所未有的专属感,加上磅礴的世界观,《无尽的任务》成为3DMMORPG开山作。
生不逢时,《无尽的任务》在国内因水土不服饮恨,接下来的欧美作品也宛如被下了降头般接连失败,直到《魔兽世界》打破诅咒,终于没让暴雪神话在这片大陆失效。也正是《魔兽世界》,把铁三角模式真正洒遍神州大地。于是暴雪再次给业内定下框架,铁三角成为几乎所有国产3DMMORPG的职业模式。
然而事实证明,这一模式并不通用。
但仍然是为游戏内容服务,而不应该反过来由铁三角决定游戏本体
奇幻文化起源于欧美,在一个6岁孩童也能熟知AD&D规则的区域,战士抗怪、牧师治疗、盗贼探路、法师攻击说是一种共识也不为过。借单机时代各类奇幻游戏之力,这是一片被奇幻文化浸透的土地。加之“团队合作”在欧美是一种类似启蒙教育的存在,就好像我们小时候会被告知“人之初性本善”一样普及,所以在这类作品中,铁三角模式可以说是水到渠成,或者说,你不做成这种模式才奇怪。
我们也必须承认,铁三角模式的确非常优秀,为网络游戏搭建了一个行之有效的发展方向。
但这里存在一个前提,这个模式要看游戏背景。
这种定位不符合《无限世界》的大世界观
举例来说,在我们熟悉的武侠游戏中,铁三角模式就不再百分之百合适。武侠不同于奇幻,并没有以团队为单位的冒险,热爱武侠题材的玩家大多渴望小说中连番奇遇、一夫当关的个人英雄主义,硬把武当、少林、峨眉扭在一起刷Boss,很明显已经失去了武侠味道。
所以铁三角固然好,但仍需要因地制宜。游戏模式、背景设定,才是决定职业系统的根本。
在《无限世界》专门用来收集玩家意见并加以改编的“虫洞”中,有关职业定位的问题相当多见。
从中可以看出一个明显趋势,在经历过众多铁三角洗礼后,很多玩家对此模式已经感到疲惫,关键职业缺失会影响游戏体验,辅助职业有时还要看别人脸色,最重要的是,一看职业名字便知道是坦克还是治疗的设定让大家失去了新鲜感。
《无限世界》首期公布的四个职业分别是武侠、法师、特种兵和机甲。根据玩家意见,不从战法牧角度给这四种职业定位,而是用“技能”给予分别。在一些简单区域,玩家不必为追求一支“完美”队伍而喊上一个小时,只要满足一些基本条件,就能“欢乐”完成目标。而在一些困难区域,也不会对玩家做出“强制性”职业要求,通过对玩法的改变,更加强调玩家之间的“人为”配合。
也就是说,这四种职业各有其优势,但也不会过度弱化其它,根据独特的“技能系统”赋予职业特色。
就如同现在很多人尝试通过动作化来展示武侠游戏一样,其实并没有一个标准模式适用于不同题材、不同文化的作品,还有很多有趣、有效、更适合我们的游戏模式未被挖掘,关键看我们是否“愿意”去思考。
游戏的玩法根本没有所谓“定式”
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