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网游打金史以及其对网游界带来的影响

http://www.sina.com.cn  2011年01月02日 10:47  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  导语:打金者,是网络游戏发展中所衍生出的职业之一。他们以进行网络游戏累积游戏金币和虚拟装备,并以此获取经济利益。一般打金者汇聚在中国和东南亚等发展中的国家,并且出没在日本、韩国、美国以及欧洲等较发达地区的游戏服务器上。

  打金者有个人,也有团队行为,在国外他们被称呼为Gold Farmers。也就是“金农”。这个词汇非常形象的描绘出,那些一天超过10个小时坐在电脑面前,重复劳作的打金者的生存环境现状。当然,随着外挂技术的发展,也有一个人看着数十台机器用外挂进行劳作的另类个体打金者。但从整体而言,他们作为网络游戏经济环节中的生产商,却始终处于整个网游虚拟经济生态链的底层。

  目前我们可以看见这个行业已经从开始的小打小闹的家庭作坊模式,渐渐规范化、团队化和公司化。这个行业已经从初始的无序的暴利产业慢慢有序起来,并且各项规范这个产业的政策和法规开始逐渐出台,整个网游打金业呈现了良性的发展态势。那么对于处于底层的打金者们,又会产生怎样的变化,地位和生存环境会不会有所改善?我们拭目以待。

  打金游戏发展史:

  《Lineage》(天堂1): 2002年10月,Ncsoft开放《Lineage》中国区服务器。大批玩家的涌入促使了新浪和Ncsoft的携手,2003年1月新浪乐谷正式成立。也标示着《Lineage》正式进入中国大陆市场。这时候刚刚进入《Lineage》的大陆玩家发现,有那么一批熟悉游戏设置和练级攻略的玩家,快速的占领了大批适合练级的地域,并实行了包场、清除异己的暴力行为。在不明所以的大陆玩家谴责这批人的道德的时候,这些人正在积累着惊人的虚拟财富,并将其大批量的出售、兑换成真实的货币。这批人就是打金者的雏形。

天堂引起最早的打金者关注天堂引起最早的打金者关注

  其实早在《Lineage》进入中国之前,在韩服、台服和美服之上,就已有先行者进行类似的行为。随着大陆服务器的开放,越来越多的大陆玩家接触到了职业的打金行为,并开始着手复制和打造自己的打钱工作室。另外还有大批的大陆玩家因为汇率和差价的原因,进驻韩服、美服等国外服务器,赚起了外汇。在行业竞争日益加剧的情况下,为了加快打金的效率和降低消耗,外挂和辅助工具开始泛滥成灾。这最直接的结果,就是造成了数千上万的外服账户被封禁。随之而来的是,大规模的屏蔽来自中国的IP进入。于是一场打金者和国外运营商旷日持久的拉锯战就此轰轰烈烈的展开。

  可以说,是《Lineage》开拓了国内玩家的视野,并间接的促使了国内各类代理服务器和外挂商的发展。

  《WOW》(魔兽世界):如果说《Lineage》还是少数精英的舞会的话,那么《WOW》就是一场大众的狂欢。这个全球瞩目的网络游戏的诞生,不但挤掉了《Lineage》盘踞已久的全球活跃玩家第一的名头,还使得大批打金者转移了目标。

WOW至今仍是众多打G工作室关注的重点WOW至今仍是众多打G工作室关注的重点

  2004年年中,《WOW》在北美公开测试,大批玩家慕名而至。随着大批玩家到来的是众多虎视眈眈的打钱工作室,他们已经开始着手研究游戏的设置并如何快速的赚取金币。随着服务器的大量开放,越来越多的工作室加入到这场狂欢之中。在1G/1元~2元的年代,拥有灵活头脑和娴熟技术的工作室,月入数十万并不是一件困难的事情。

  2005年国服开放之后,工作室也开始进入国服,但毕竟国内行情并没有国外那么好,竞争也异常的激烈!于是,间接促使了,更多了解到这一行当的人开始涌入外服。跟《Lineage》同样的是,由于没有规范的管理,内部专用外挂的加入导致当时游戏环境迅速恶化。暴雪下决心整治,几万的账户被封禁,各类工作室损失惨重。当时外服的CD-key加上双月卡价值近900元人民币,也就是说一个账户被封掉就是900元打了水漂。暴雪的几轮打击后,各个公司或退出业务,或转战国服,或开始韬光养晦的小规模作战。随着G价的慢慢下跌,这场狂欢的帷幕渐渐的降下。

  打金者带来的问题

  游戏内部:打金者的大量进驻对于网络游戏内部的市场经济造成了一定的影响。打金者大量的产出虚拟货币,使得虚拟货币在市场上的价值迅速贬值,物价开始增长,游戏内金融系统受到一定冲击。一些原本需要较长时间累积才能得到的物品,产出的速度开始加速。职业打金者用起了外挂也变相的造成了游戏内部的一些不平衡。使得游戏中,开始以经济能力和等级差距人为的划分游戏者的层级,一些愿意投入的玩家可以使用大量的现金称霸游戏世界。

  对于这种大众需求所衍生出的虚拟交易现象,进行合理的设置和规范,让交易行为更加的合理化或许是最好的方法。越来越多的游戏厂商已经注意到这个问题,开始使用各类手段抑制和制止一些不平衡的现象蔓延。现在许多厂商开始摒弃原本的按照时间收费原则,采取道具收费的方式,在很大一部分上是厂商和打金者在相互的博弈中产生的平衡状态。

  产业外部:职业化的打金者出现,使得原本存在于玩家与玩家之间小规模的个体交易成为了一种逐渐模式化的商业行为。除却掌控着绝对话语权的游戏研发厂商之外,类似于5173之类的专业虚拟交易平台也依托着红火的虚拟交易日益壮大,成为架构厂商、玩家和职业打金者三方的桥梁。也正是大批打金者和工作室的进入,使得厂商注意到了这块亟待开垦的良田,做出了战略性的调整。根据艾瑞调查,虚拟交易在2009年的交易额将达到上百亿,虚拟交易作为整个网游业的“二级市场”,其规模还在急剧扩张着。同时,我们也能看到,这个新兴的行业已然为数十万人提供了就业,在整个网游业收入中占据了举足轻重的地位。

  由于强势厂商的加入,对原有资源的再分配不可避免的发生了。但似乎,留有一定的生存空间给予这些弱势的打金者,已经被游戏厂商所默认。可以可喜的看到,虚拟平台、厂商、打金者之间的关系正朝着双边合作共赢的方向发展,并不再势同水火。这个行业正在走向正常化的发展之中。

打金带来的系列问题打金带来的系列问题
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