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中国风韩游巨作《修罗OL》游戏细节访谈

http://www.sina.com.cn  2010年10月20日 17:43  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  文/泡菜先锋

  【新浪游戏独家专稿,转载请注明出处】

  近日,中国风韩游《修罗OL》揭开了其神秘的面纱,并以其精致的攻防格斗打动了无数韩国玩家们的心。而《修罗OL》策划队长白振宏(暂译,韩文名:백진홍)也是接受媒体采访,介绍了游戏的方方面面。

《修罗OL》策划队长白振宏

  记者:能否简单介绍一下对于大众来说比较陌生的TEMPEST9这一新生代开发商?

  白振宏:TEMPEST9成立于去年第三季度,所有开发人员都是怀有“制作真正好玩的网游”的梦想。TEMPEST9初期开发人员只有30名左右,但是我们自信《修罗OL》研发成员绝对是对游戏理解深刻、开发能力出众的行家里手。

  记者:《修罗OL》到底是款怎样的游戏?

  白振宏:《修罗OL》是款动作MORPG。在韩国,自《地下城与勇士》(DNF)开始就有众多标榜动作性的游戏,但是只有DNF获得了巨大的成功。我们分析众多动作游戏不成功的原因后发现很多强调动作性的游戏居然在PVP方面做得不好且“互动”这一MORPG的传统弱项没有得到改善。而《修罗OL》研发人员都具有多种动作游戏的开发经验,因此自信能够做出真正的好游戏。

  《修罗OL》追求攻防并存的精致的格斗并强调PVP元素,我们希望以PVP为中心形成玩家间互动。此外,《修罗OL》还追求打击感出众的PVE内容。《修罗OL》目前定好的种族有仙人、半妖、凡人,且玩家们可通过转职来自由地选择自己喜欢的职业。

中国风韩游《修罗OL》首部实际游戏视频

  记者:能不能介绍一下《修罗OL》开发人员和开发时间?

  白振宏:目前《修罗OL》开发时间只有1年,开发人员只有35名。但是其中有10名开发人员的游戏开发经验在10年以上,一半以上开发人员的游戏开发经验在3年以上。而且所有开发人员都曾在NCsoft、Nexon、Neowizgames等大型游戏商任职。

  记者:《修罗OL》采用何种游戏引擎?

  白振宏:我们采用低配置的游戏引擎,因为程序员分析好引擎并对其进行改良需要很长时间,且大多数人都相当熟悉目前使用的引擎。《修罗OL》游戏视角采用30度左右的固定视角,因为45度视角对战斗表现方面有利,但是在背景表现方面有其局限性。且目前采用的视角不会妨碍角色在8个方向的战斗。

  此外,我们希望《修罗OL》能够进军海外,因此游戏必须在低配置条件下也能顺畅地运行,而固定视角在这方面具有明显的优势。我们计划令《修罗OL》在GeForce6系列的最低配置条件下也能顺利运行。

  记者:为何选择东方幻想类的世界观?

  白振宏:刚开始我们就世界观类型问题苦恼了一段时间,且西方素材比较多、开发起来方便。但是很多游戏都是清一色的西方素材,更有很多游戏采用伪西方元素。我们希望拥有自己的独创性,而东方素材又比较适合亚洲市场。此外,东方素材中有众多武器种类,这非常适合动作类的游戏。光看东方武侠素材就能发现规模庞大的武器种类,且仔细观察未来将要上市的游戏就会发现很多都是采用武侠题材,再加上我们也想开发一款真正的东方幻想类游戏,因此就选择了东方幻想类的世界观。

  《修罗OL》的三大种族具有佛教和东方神话背景,游戏世界也位于修罗道、地狱道、天道等六道中间。《修罗OL》游戏世界的最终目标是三大种族齐心协力打败阿修罗、维护正义。虽然大家拥有共同目标,但是其内部也有各自希望实现的不同目标,我们将通过各族间不同的任务路线来展开相关故事。

《修罗OL》

  记者:玩家们在《修罗OL》中能够体验何种游戏乐趣?

  白振宏:《修罗OL》的Alpha版本主要强调PVE协同游戏。目前市面上的MORPG在玩家协同方面做得不好,我们希望让《修罗OL》内各角色像MMORPG那样拥有明确的分工,可以进行真正的组队游戏。

  《修罗OL》的后期版本中玩家们会通过PVE来达到等级上限,而这部分玩家只能通过PVP来获得更加强大的道具。我们会让《修罗OL》的PVP超越单挑模式,实现要求队友间紧密配合的精致的多人PVP。

  记者:动作RPG的关键在于战斗,还请介绍一下《修罗OL》的战斗部分。

  白振宏:我们要让玩家体验具有爽快打击感的战斗,而其基础又是多种技能的具体实现方式。《修罗OL》技能操作比较简单,但是也有部分高难度技能需要通过反复的练习才能上手。玩家们可以通过PVE来训练华丽的动作,并在PVP期间进行应用。

  《修罗OL》支持8方向战斗,玩家只需利用A、S、D三个键即可实现所有操作。学习技能后相关图标可放入6个快捷栏当中使用,且游戏内存在打偏或抵挡敌人攻击的操作。因此,《修罗OL》脱离了单纯互砍的无聊格斗方式,成为真正意义上的动作网游。此外,《修罗OL》将通过UI的优化,让玩家们仅用键盘即可在副本与主城之间来回。

  记者:游戏开始部分为什么没有给各个种族限定职业?

  白振宏:我们认为一个玩家在不了解一款游戏前就硬性地要求其选择职业是不合适的。因此我们希望让玩家们在刚开始选定一个种族后游戏一段时间,等玩家使用过各种武器并了解游戏后再让其选择真正适合自己的职业。

  玩家达到转职的等级条件(10级)所花费的时间会相当短,虽然游戏内会加入疲劳度概念,但是普通玩家玩一天即可升到10级。此外,在当前版本的《修罗OL》中种族比较少,但是玩家们可选择的职业比较多,而且各职业的技能会根据种族的不同产生细微的区别,同一个技能由不同种族释放出来的效果会不一样。

《修罗OL》

  记者:如何解决动作RPG在“互动”方面的弱势?

  白振宏:我们针对这一问题准备了特殊的游戏内容,但是现在不能公开,还请多多见谅,但是我们确信相关内容绝不会让大家失望。

  记者:《修罗OL》的主要目标群体是?

  白振宏:那些对现有动作RPG感到厌倦的15岁以上27岁以下的玩家是《修罗OL》的主要目标群体。而且我们认为《修罗OL》的等级评定应该是15禁,我们对该游戏有足够的自信,因此可以完全公开这些内容。

  记者:何时内测?

  白振宏:我们计划在11年上半年完成《修罗OL》的内测版本。但是《修罗OL》尚未确定运营商,因此未来时间里可能会因为运营商的加入而对开发进程有所影响。

  记者:最后想对玩家们说点什么?

  白振宏:我们对《修罗OL》最有信心的部分在于高质量的动作性,所有观看过实际游戏视频的玩家肯定会有所期待,而我们将完全满足玩家们对《修罗OL》的期待。还请广大玩家多多支持《修罗OL》的发展。谢谢。

《修罗OL》策划队长白振宏

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