文/一狼
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不可预测性
网游的不可预测性是单机游戏永远无法具备的要素之一。所谓不可预测性,不单单是指剧情的设计方面。玩家实际在游戏中,会遇到哪些敌人、敌人会留下哪些装备、会遇到哪些玩家组队,甚至于运营商将于何时举办何种活动、服务器将于何时升级维护等等,这些都是玩家所不能预料的。因此,虽然是同样一款游戏,无论何时去玩,都会感到新意。
随机性
网游中涵盖了大量的随机性,如装备的属性值、怪物留下的金钱、技能的伤害浮动、命中与躲闪的几率等等。这些数值在大部分网游中都是以变量的形式出现,以至于玩家无法提前精确地计算出伤害的输出以及回复体力的时机,游戏的耐玩度也由此彰显而出。相反,某些单机游戏中数值过渡透明化,再加上丰富的维基资料或者官方攻略本,玩家几乎可以清楚地掌握出几下能够打死敌人,迷宫的某处可以从宝箱中获得怎样的物品等等。
成就感
“成就饭”这个词在单机游戏领域中多有提及,但成就的展示方式无非是把截图和存档通过网络共享的方式对其他玩家炫耀一番,而在实际游戏当中只能让玩家自我满足一下。网游则截然不同,玩家的等级、装备可以清楚的、随时随地的展现在其他玩家面前。通常情况下,高等级的玩家面对新手或者低等级的玩家,多少会有一点“炫耀”的心理。
交互性
这里的交互主要指游戏中的各种道具。基本上所有的网游都有职业的区分,每个职业的装备多少也会有区别,那么在敌人随机留下的物品当中,很可能会有属性值非常好,但自己不能使用的装备出现。因此,网游的“交易”系统也就发挥了作用。和其他玩家通过交易的方式来取长补短,即使自己淘汰下来的装备也可以出售给低等级玩家,讨价还价、心理战、掌握行情等乐趣也就在网游中体现出来。
永无止境
几乎任何一款单机游戏都设有最终BOSS以及最终结局,当“THE END”字样出现后,玩家的游戏里程也就宣告结束。而在网游中,永远不会有真正的结局,除非服务商停止运营。玩家在网游中永远不用担心“通关”的问题,游戏可以永无止境的玩下去,即使玩家的等级达到了封顶阶段,同样可以靠打高等级装备出售或者与其他玩家进行PK来获得乐趣。
交友
所有的游戏都可以理解为感情沟通的工具,两个爱好同一款游戏的人很快就能聊到一起,成为好朋友,在网游中当然也一样。通过长期组队、公会聊天以及其他方式,在游戏中多多少少会遇到与自己志同道合的人,这一点是单机游戏所不具备的。
收费模式
购买一款单机游戏(主要指电视游戏——编者注)的前期投入是相对高于网游的,如游戏主机、游戏软件、相关资料等等。倘若买到一款令自己比较失望的游戏,这些投资显然就无法弥补回来了。而网游的收费方式一般是计时制,根据玩的时间来计算费用,客户端下载当然是免费的。不过,玩的游戏时间越长,需要支付的费用也就越多。此外,还有玩家与玩家之间购买虚拟物品的支付费用也要计算在网游的花费额内。
平衡性
所谓的平衡性有三个方面。首先是装备的等级限制,一般网游中的装备都会有严格的等级限制,跨等级装备高能力物品是不可能的,所以想全副武装自己的角色,以低等级挑战高等级怪物是不现实的,这一点在单机游戏里基本上没有要求,一把初始武器直接换成最终武器也并非不可能;还有一点就是外挂与金手指的问题,基本上成功的网游都是把外挂扼杀在摇篮的,单机游戏使用了金手指俨然就失去了乐趣;最后就是各种职业的搭配,网游中一般平衡性掌握的非常好,基本上每个职业都有自己的优势和弱点所在,而单机游戏中某些角色超强,某些角色只能用来候补。
多向培养
在网游中,同样的职业也有很多种练法,对某款游戏造诣很深的玩家会花心思去研究这些,从而打造出最强或者另类的角色,而单机游戏中一般是固定模式成长,角色的培养方面没有过多的分支。因此在网游中,反复游戏的乐趣就显示出来了,特别喜爱某款网游的玩家,很可能会多开小号把每一个职业都练一下,甚至同样的职业也要练出几种不同分支。
自由度
自由度当然是网游最大的魅力了,有别于像单机游戏那样严格限制你下一步任务应该去哪里,或者不完成某段剧情、不打倒某个BOSS就进不了某个场景等,网游中基本上没有什么阻碍玩家前进的地方,除非特殊的有等级限制的场景。另外,新手也可以到跨等级地图去捡垃圾来武装自己,体验另一番游戏乐趣。
(编辑:弥可)
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