跳转到路径导航栏
跳转到正文内容

回合制前辈梁宇翀评弹3D回合《聊个斋》

http://www.sina.com.cn  2010年08月27日 12:55  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

点击进入《聊个斋》专区

  导读:

  继《创世西游》前负责人老顾评弹过《聊个斋》以后,我们又邀请了另外一位在国内和回合制游戏有着不解之缘的人物,也和高铃响也算有点特殊联系的人,来继续这个话题。。。

  评弹人物介绍:

  梁宇翀,现广州网游数码CEO。中国网游行业的第一批创业者。就是那种江湖辈分奇高的传说中的托黄牛以及老前辈。他是天下工作室的创始人。制作的第一款大型网游叫《天下》,很早很早的年代啦。然后是《大话西游online》。后来是现在网游数码的《大话战国》、《天羽传奇》、《勇者斗斗龙》。

  正文:

  收到摩摩欧的邀请,要我来评测下《聊个斋》,说实话我很意外。游戏做了这么多年,也认识很多游戏公司的同行,也见过很多公司各种八仙过海的招数宣传游戏的,让同行直接评测自己的产品,并且说绝对可以非常客观的说真是感受,骂也可以,还是第一次听说。不管怎么样,这份诚意,让人觉得是在做事。

  我不是那种游戏制作人又兼产品主策划的类型。可能我看《聊个斋》更多是从一个公司的经营者的角度去看。

  一、 游戏开发方向选择:


3D的回合制是一块相对空白,但极具挑战的市场

  3D回合制,一直是很多厂商没有去碰的部分。归根结底,这块风险太高,开始要交的学费太多。2D回合制在中国其实非常成功,已经经过了市场的考验。目前几个游戏寿命非常长,平均在线仍然屹立不倒的游戏,其实2D回合制占的比例非常高。说白了,回合制的核心就是社区。3D是视觉的进步,不过因为要做3D,在很多很多细节的做法上,是需要摸索的,这个方面的经验,目前太少经验可以借鉴了,完全是在摸索。这种摸索,放在这么一家新起来的新公司来说。确实难度系数很高。

  不过风险和回报肯定也是成正比的。如果一旦成功,可能是带来天翻地覆的变化,如果失败,也是血本无归。并且对于团队的打击也会相当的大。现在行业内,也有对3D回合制进行尝试的公司。坚持还在走的,都是顶尖的研发型公司。尤其是与我和叶航都很有渊源的网易。网易的《创世西游》已经摸索的做了四年了。

  所以从一个公司经营者的角度去看。其实能看得出来,高铃响他们做3D回合制游戏的方向。我相信他们是经过了慎重思考的。毕竟他们这个团队不是草台班子,怕拍脑袋做事的人,也是一群摸爬滚打多年,实战经验非常丰富的一个团队。选择了座做垦荒牛,有他们选择的理由。为他们担心之余,更多是希望他们能够活下来。多给这个行业积攒一些这方面的经验。

  二、 游戏内容的创新:


游戏封测期间未作任何指引,但战斗系统让人眼前一亮

  坦白说,我工作挺忙的,确实没有时间,去仔细认真的把游戏很多部分都测试一下。可能出于职业习惯,我把精力更多放到了,去观察刚入游戏的大感觉,和初期体验上。

  游戏刚进入时候,角色选择的方式还是不错的,没有过多的文字介绍,而是直接代入式的小剧情,看的出来,他们是想,把世界观尽早融入到玩家的。再进入的时候,说实话,开始让我这个一直做回合制游戏的人都有点崩溃了。完全没有任何指引,尤其是游戏的战斗模式,实在太过于创新,完全颠覆了以前回合制游戏的战斗方式。好像有点一些单机游戏的影子。但是还是太过于创新。开始我也用鼠标,去拼命点怪物,发现完全没有任何作用。还好有个自动功能,让我下勉强战斗了几场。还是电话问他们,直接电话指导,才弄明白了这个战斗模式怎么样操作。计算了下,电话教我的时间,大约指导了将近20分钟。为《聊个斋》之后新手门槛这块,很是涅捏一把汗啊。当然现在是技术封测阶段,也看的出,这个游戏现在是做真正的技术封测,现在的游戏玩家,都技术测试员类的。这个不解决,对于游戏玩家的进入门槛真的实在太高。并且,以前也确实有很多这样的先例。游戏真的做的不错,但是死在玩家开始的理解和进入门槛上了。

  和他们继续聊天中知道,原来,他们的思路,就是想这次技术封测,就把完全没有新手引导,没有游戏指引情况下的游戏,拿出来测试一下。从玩家的角度去观察,需要在哪些部分进行引导。因为也不想把游戏指引做到完全傻瓜式的,让玩家全无成就感可言。确实这个做法挺冒进的。因为,这次封测流失的玩家,因为完全习惯被打破,可能给产品开始造成很多负面的舆论压力。

  一直以来,创新的代价就是这样,把握创新的度是游戏设计者最大的考验。过了是难为玩家,可能其实只是自己的玩具;不到点,又不能满足玩家。

  三、 游戏画面感觉


中国风画面到了70分,后期还有很大的期待空间

  游戏的画面,中国风就不用说了。游戏画面,他们的制作方式是游戏背景都是原画手绘的,不是一点点贴图。这种做法很考美术的功底。现在的画面能看到框架和胫骨,不过其实还没有进行精修,只能说做到了70分的水平。我很能理解为什么这样做。游戏的开发,其实很消耗时间和资源的,美术是占了非常大的一块的。每颗草、每个角色的每个细节部分,都是要一点点的去细细的做出来,更不用说,很多动作反反复复的调整了。一家新的公司,这块我也比较支持,刚开始做到及格分数就好,可以尽量用游戏玩法去提高用户满意度。只要开始框架搭的方向是正确的,美术的迭代的事情,可以不断的去修正。

  四、 和高铃响的渊源

  最后想谈下和高铃响的一点渊源,这是写这篇稿子的时候过程中,才发现的,还挺有缘的。我们两个以前都做过老师。然后都是太对游戏情有独钟,早早进入了这个行业。开始打拼。

  早年我创立的广州天夏科技有限公司,被网易收购,我们也算同事了,一个体系出来的。有着一些基础的游戏DNA是相通的。

  《天下》是我的作品,《天下贰》是高铃响的作品。《天下贰》确实是他们当时为了纪念《天下》的。

  在最后想说下,对于《聊个斋》目前的情况,我从个人角度实话实说。也从一个公司的经营者的角度,提出我的担忧以及觉得有希望的地方。希望能对于你们的产品有帮助。

  更多《聊个斋》

  《聊个斋》是由广州摩摩欧(MMO)互动娱乐有限公司自主开发并运营的首款3D回合制游戏。游戏以中国著名志怪小说聊斋志异为故事蓝本,有三大仙山九大流派供玩家体验。

  九宫格站位、全方位战斗视角、半回合半即时战斗模式等,《聊个斋》在游戏理念作出了重大革新。不仅有经典聊斋故事作为主线剧情串联穿插其中,更有40米高神秘巨兽把守的副本洞天系统留待玩家猎奇、旷世仙魔之战静待玩家参战。三百年前,蒲松龄开聊斋,集民间志怪;三百年后,你我再续前缘,瑞雪,青梅,聊个斋!

  游戏官网

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

关于CGWR:
  新浪中国网络游戏排行榜CGWR(China Games Weight Rank)是目前国内最权威、最专业、最公正的游戏排行榜。本榜本着“最全面”、“最客观”、“最精准”的原则,力图为中国玩家打造最值得信赖的新网络游戏推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜汇集了欧美、日、韩以及中国(包括港、澳、台)地区所有正在运营及测试的网络游戏产品,并对游戏分8个大项目、20个小项目的细分后进行逐个对比,实现了游戏评测真正的“全面”与“细化”,可以帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
  评天下游戏、测产品深浅——新浪中国网络游戏排行榜CGWR!(http://top.sina.com.cn)

相关链接

新浪简介About Sina广告服务联系我们招聘信息网站律师SINA English会员注册产品答疑┊Copyright © 1996-2010 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有