导语:全国首届“麻球Flash开发者大赛”正在如火如荼的进行中。本次大赛自2010年8月起截止同年12月,向全国优秀的Flash游戏开发者发出招募,奖品总值高达100万。旨在通过一系列的游戏开发竞赛,加强国内Flash开发者之间的沟通切磋,进一步加强提高国内Flash开发水准。
目前大赛已经收集到优秀作品上百件,在大赛进行的同时,新浪游戏对本次大赛的评委,著名单机游戏《植物大战僵》的制作人George Fan进行了专访。
新浪游戏:你最喜欢的小游戏是什么?
如果《Vasebreaker》可以计算在内的话,那么应该就是这个了。如果不算的话,我必须得说像《Column Like you See ‘EM》这种让你同时种植5棵植物的游戏绝对是我看过最神奇的游戏了。
新浪游戏:请介绍一下《植物大战僵尸》的制作团队和构成。
《植物大战僵尸》的核心团队规模其实很小:George Fan,也就是我,负责游戏策划;Tod Semple负责编程;Rich Werner负责美术,而Laura Shigihara则负责音效和背景音乐。但是,为了让这个游戏能够成功的发行倒是动用了多得多的人力。像是QA,好几个美工、游戏测试、销售团队以及一切你可以想象出来的名字!在宝开,所有的成员都会参与游戏测试,而来自所有人的关心和爱都会融合到每一款最终的游戏中去。《植物大战僵尸》之所以能成为现在的样子,都是因为这些人所投注的热情。
如果你想制作一款适合每个人的游戏,那么让不同类型的人参与开发就变得十分重要。而宝开就可以提供这样的资源,每个人都是潜在的休闲游戏玩家,所提出的意见也非常的不同。因此,在制作游戏的过程中,我们尽可能的听取融入不同细分市场用户的意见和建议。
新浪游戏:据说这款游戏被推翻重新制作过,请问你们在产品没有上市之前,如何对自己产品的质量进行评估呢?
就像很多宝开游戏一样,《植物大战僵尸》在制作工程之中经历了多次的推倒重来的过程。我们进行了对各种不同的项目进行了多次的测试,使得游戏最终能够进化到现在的样子。在制作这款游戏之前,我刚完成了《怪怪水族馆》,正在各种不同的游戏创意之间犹疑。其中之一就是为《怪怪水族馆》增加更多防卫元素的续作。当时我正在玩《魔兽争霸III》中的塔防模式。于是我就想,“如果我用植物来代替塔呢?植物是一个很好的选择,我们可以赋予它们各种角色,而且也没有人会期待植物能够移动。”于是鱼就被排除在外,植物正式进入视野。但是正好在那个时期,大量的园艺游戏开始充斥休闲游戏领域,但是,你知道,我就是无法接受那些游戏!我不希望游戏会和其他的园艺类游戏混成一团。这两方面的思考才促成了《植物大战僵尸》的诞生。我当时的思路是“没有其他任何人想过在同一个游戏里同时存在‘植物’和‘僵尸’!”而事实证明,这个想法是对的!
新浪游戏:游戏上市后,对于如何扩展这个游戏的内容和可玩性,有什么样的打算呢?
由于我们的公司政策,我们通常不讨论游戏的未来计划。不过,我们始终把游戏做的兼具创新性和趣味性作为优先考虑的事。在《植物大战僵尸》这个项目中,毫无疑问我们并不缺少玩家。我们做的就是持续不断的增加新的内容。就此同时,我们的另一大使命就是保证游戏能在尽可能多的平台上的可玩性,进而让尽可能多的人可以感受原汁原味的游戏体验。到目前为止,《植物大战僵尸》已经进入iPhone及iPad平台,并且在这两大平台上掀起了小游戏的风潮。
新浪游戏:你们在这个游戏中的音效是如何制作的?它们非常有趣。
《植物大战僵尸》音乐视频的诞生是源于我曾向我的女朋友Laura提起,我希望能够做一个比较好玩的工作人员表。这就给了她灵感去写出那首震撼人心的片尾曲,进而激发我要去做一款戏谑的卡通动画用来作为视频。接下来的两个礼拜里,我们的团队就直接把整个视频按顺序做成了一个成品。那实在是太棒了!虽然现在《植物大战僵尸》还没有制作原声大碟的计划,但是,谁知道呢!
新浪游戏:如何能够从一个基本的方式,衍生出各种各样有趣的关卡?其中有什么样的诀窍呢?
当我们刚开始制作《植物大战僵尸》的时候,塔防游戏还刚刚起步。也是要到最近一段时间,由于flash游戏和网络浏览器的高度兼容性,才促使了塔防游戏渐渐的在市场上浮出水面。而《植物大战僵尸》是一款非常特别的游戏,在我看来拥有很多出色的元素使它能脱颖而出,并且别具一格。
在制作最初,我们的主要工作是对塔防游戏进行简化,使每个人都能轻易地上手。我们把游戏区域做的越来越小,并致力于资源获取这一全球通用的元素上。就像海边嬉戏的小孩那样,建造堡垒,从潮汐的侵袭下保护砂堡,防卫对我们来说非常自然的一种行为。然后再加上一点策略元素,加上看你的炮塔对敌人投掷炮弹的快感作为催化剂,再加上一些有益身心健康的幽默感,就收获了最终的成功。
新浪游戏:怎样才能让用户对这个游戏上瘾,或者说如何能不让用户感到厌烦?
我们的宗旨是为所有人制作游戏 —— 也就是休闲玩家和核心玩家。仔细研究流行的游戏,像是《宝石迷阵》、《幻幻石》以及《祖玛》,你可以发现大部分都非常好的把握了“易上手度”和“具有挑战性”之间的平衡。其中的奥妙在于提供足够的内容以及渐进的难度曲线,使休闲玩家可以进入游戏,并在很长的一段时间内享受游戏的乐趣;而核心玩家则能够在合理的时间内进入到“具有难度”的部分,以满足他们对挑战的需求,无论是在策略、速度还是更深的层次。
另外的就是无形的“趣味”元素。作为我们这样一群玩家,我们不希望做一款自己也觉得无聊的游戏,因次会专注于 “休闲”内容的内置,并努力使它对所有玩家都具有吸引力。要有效的达到这一目的,一款游戏必须在初期经历一段缓慢谨慎的制作过程,并最终成为一款极具挑战性的游戏。而我们总是能够第一时间体会到其中的乐趣。
新浪游戏:作为首届“麻球Flash开发者大赛”的评审团一员,什么是你评审一款游戏的首要原则?
如果一款游戏能让我沉溺其中,而且想要不断地玩下去,那我很可能会给个高分。我也会比较偏爱那些敢于冒险在游戏中加一点新鲜玩意的游戏,所以在游戏里加入一些小小的革新会有助于你得到我的票数。
Mochi中国致力于建设全球领先的Web2.0 Flash游戏开发平台,主要服务于国内Flash游戏开发者。借助Mochi Media成功的商业模式和盛大游戏深厚的用户资源,麻球网构建了非常好的盈利模式来帮助国内Flash游戏开发者从他们开发的游戏中获益。
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Mochi中国致力于建设全球领先的Web2.0 Flash游戏开发平台,主要服务于国内Flash游戏开发者。借助Mochi Media成功的商业模式和盛大游戏深厚的用户资源,麻球网构建了非常好的盈利模式来帮助国内Flash游戏开发者从他们开发的游戏中获益。
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