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《聊个斋》是款备受争议的3D回合制游戏,所以希望能够找到一些做过回合制游戏的制作人,真的给点真材实料的意见。于是《聊个斋》请来了一位有点意思的人物,写了这篇绝对不是常规的官方口吻的,也不是为“歌功颂德”的评测文章。
评弹人物介绍:
顾运涛,网名书紫恒年,大家都喊他老顾。单机游戏时代,他做了《三国赵云传》(1代)。网游时代,他是网易《创世西游》前主策划、产品经理以至工作室副总监。09年创世一测后,悄然离开了网易,开始了自己的创业道路。对于老高而言,老顾是原先的老同事,是朋友又是竞争对手。老顾收到邀请后,听说可以完全按自己的真实想法评价,就算是毒舌评委也能接受,思索之后,虽在潜伏之际,还是出来冒个泡,评弹下《聊个斋》。
收到摩摩欧的《聊个斋》(技术封测)评测邀请时,颇觉意外。我之前负责的产品,和《聊个斋》存在竞争关系,虽然现在我已经不再负责创世了,但肯定不会对其竞品褒扬,何况我也不喜欢说违心的话。找我写?不合适嘛。
但我对3D回合游戏很关注。一直也想解决究竟应该如何才能做个好的3D回合游戏,毕竟这个问题也困扰了我很多年。因此听说《聊个斋》也是3D回合的,所以赶紧测试下。
试玩了一段时间,摩摩欧请我务必说下测试的感受。的确也是有些想法,但不好说。对方再三邀请,只好从朋友角度,实话实说了。我告诉他们:看了别骂我啊。但大家是不假的朋友,我想说说无妨,对游戏改进有益就好。
一、 游戏模式:
老高选了3D回合制,这个令人意外。如果换了我是老高,我会选择做即时制的。因为以老高的影响力和号召力,做个3D即时制游戏,会稳妥很多:以他过去的即时战斗研发经验积累,可以吸引的玩家会多不少,足够让公司发展壮大,没有必要挑战3D回合制游戏。
目前市场上2D回合,2.5即时,3D即时,都有密集的产品。唯有3D回合制这块,推出的产品表现一直不尽人意。个人觉得3D回合虽然有些优势,但硬伤也明显,具体不展开说。有几家公司找我探讨时,说起想立项3D回合产品,结合他们的实际能力,以及发展优势判断,反正我别的好事没干,劝他们退了。
《创世西游》也是3D回合制游戏,当初立项迈出这一步,目标和理想都很远大,消耗了很多资金和激情,以及汗水。短期内可能没有骄人的成绩,但属于有勇气从保守中迈出的一步,毕竟3D和2D不同,就算是同一种类型,也会有大量差异化问题需要去征服。这个游戏耗费了网易很多年轻人的智慧、热血、青春和汗水,它有很多地方是很有诚意的奉献,无论是美术还是设计,特别是美术制作。因为经验不足还不成熟,但一直在改进,是个用心的产品。
说来,要做3D回合并不容易。不过,高铃响是位很有积累和想法的游戏制作人,他决定了挑战这一步,在没了解游戏之前,我先对他的勇气和坚持表示钦佩。
二、 游戏题材:
游戏运用聊斋题材,图为兰若秘境
选择《聊斋》为游戏背景题材,这个我还是非常给予肯定的,这个很有想象空间。
当然,从游戏制作的角度,《聊斋》相对于《西游记》、《水浒》、金庸武侠小说等而言,难度比较高。因为《聊斋》是短篇故事集,比较零散,不成体系。游戏策划如何去整合提炼,难度大不少。《聊个斋》选取了七个大家比较熟悉的故事,而用章节的模式贯穿到剧情里面,这个在我看来是一个比较巧妙的做法。我并不是赞扬任务流的设计模式,更不倾向采用海量任务,也不是鼓吹世界观和剧本多么重要、是一切一切的核心:但是,让任务变得有意义有内涵,对于玩家来讲,至少比反复循环的无聊任务相对有意义,更能体现设计者的诚意。
高铃响在这块掌握比较成熟了,不提。
三、 战斗模式:
九宫格战斗是一大创新
《聊个斋》独创的九宫格战斗模式,是个创新,但我是抱着怀疑态度。
这个模式太创新了,而且操作很不符合常规习惯,以至于需要学习,甚至是研究。
我当时一个疑问:有几个人能搞懂怎么战斗?
这意味着,它既是创新亮点,又会形成一道进入门槛。不要寄太多希望于教育和改变玩家,新手引导能解决部分问题,但要改变多数人是很困难的,回合制战斗的形式已经模式化了,大家熟悉这个战斗系统,改变大家的习惯,还不如改变自己去适合市场。
不过这个创新亮点也很鲜明:九宫格站位,以及出手时机的判断,策略型很强。而且,使用自动战斗时,意外发现其实战斗过程、能力成长体现得非常爽快。
这算是高铃响的特点吧,总是一个矛盾的展现:优点和缺点集中突出的展现。
优点比别人突出,缺点也比别人突出,交织在一起,让玩家又爱又恨。一部分喜欢的,喜欢得无以复加;一部分不喜欢的,忍不住破口大骂。
知高铃响者,玩家也。我跑去看聊个斋的论坛,某个玩家的帖子令人印象深刻,大致说:高铃响的游戏,特点是上手困难,很难掌握,优点是一旦掌握之后,就能获得和一般游戏与众不同的感受,会很好玩。
这个问题在当时天下2的研发争议时代,就表现得淋漓尽致。一些玩家大骂老天下2,但是当时一些铁杆老玩家坚持要求老天下2回归,跑去高铃响的博客支持。那种不愿轻言放弃的坚持精神,坚持了很久,令很多人感动,包括我在内。
我一直记得苹果的乔布斯的一句话,那个追求精品的偏执狂说:当产品能唤起消费者的情感,它便驱动了需求,比任何一种差异化策略更有力量。
高铃响的产品经常会鲜明呈现出这种特征,当然,这类产品也需要合适的打磨。
我想,要是能实现初学者能简单上手,比较专业的玩家来摸索策略和战法,其实这个矛盾的存在可能会梳理得更合理,并且获得与众不同的成功。
四、画风
游戏画面还是纯正国风
《聊个斋》画风是很纯正国风的,令人联想起最早在天下2取名时,高铃响曾在内部提议叫《国风仙韵》,OTL。民族的东西做得好,还是很有品位,不是俗物。
这个靠品味了,会有很多玩家喜欢纯正中国风的东西。
五、 其他:
好的游戏怎么设计出来的?
我个人一直认为,首先设计制作人要有自己的境界和坚定的追求。他必须意识到真正好的游戏,是奉献给玩家愉悦的,让玩家获得好的情感体验,不限于新奇的、成就的、玩家交互产生的满足感等等。
这意味着,自己要有能力和经验知道什么是好的,并且要把奉献好的体验摆在第一位。利益是给玩家提供美好享受之后,因为我们的独特存在价值,从而随之而来产生的,让我们能存在和继续服务于玩家需求的保障。如果把掠夺玩家财富,处心积虑让玩家付费放在第一位,那么这个团队或企业可能会一时成功,但做不到长久存在。
我和高铃响住在一个小区,他在网易落魄流离后,经常在路上遇见他,口中默默念念有词一般,视若无人。有时候拍了他一巴掌,大喝一声:“叶航!”他才猛然醒过神来,说:“哦,老顾!”屡试不爽。后来知道他在整天思考游戏的新玩法设计,后来知道《聊个斋》立项开发。当时我就在想,这家伙,成天想着设计游戏想疯了。他对于奉献好玩的东西,有着偏执的追求,可能一两次摸索会失败,但他没有私心,凝神专注于设计本身,有一天他会成功的。
前段时间我和高铃响的公司在一栋楼,我经常跑去串门。很多都是熟面孔,继承了不少网易青春热血,踏实淡定的风格,而且他们经历了没有资金阶段的多种磨难,这么多人能凝聚和坚持,这是一个难得的团队。
我想,比较成功的游戏,游戏设计而言,一般具备几个特征:
比如容易接受的题材,顺畅的操作,细节体贴人性化,感官上有气场,不小气。
此外就是:各个阶段,存在值得追求的追求,那一定是唤醒了某种感觉的。
追求有很多种,物质的,情感的,亲情友情爱情或成就感,挫败感,如此多种。
还一个:不累。如果我们为了“丰富”却不知修剪,让玩家疲于奔命,那不是好的做法。
以及:奉献快乐和服务,而不是以设计玩家付费为优先。
其实好的游戏都很简单,我们很多设计者因为害怕失败受伤,以至于想了很多很多,做了很多很复杂的东西,甚至方向上游离不定。
《聊个斋》目前是技术封测,上面提到的问题,我觉得肯定会存在。
有一个专注刻苦,夙兴夜寐、近似苦行僧一样的制作人,有一个青春热血的团队,有永不放弃的坚持,终究会在和玩家的磨合中,逐渐摸索出成功的路子的。
机会都有,看谁在认真做事。
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