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盛大谭群钊:网络游戏产业未来成主流

http://www.sina.com.cn  2010年07月28日 14:43  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  导语:7月28日,在一年一度的CJ高峰论坛上,盛大游戏董事长兼CEO谭群钊发表主题演讲,坦言产业发展的瓶颈对于所有的企业既是巨大的压力,但也提供了快速发展的机会。瓶颈之后的网游将会获得更大的发展空间。并坚信,网络游戏产业未来10年必将成为主流娱乐。

  以下是其演讲实录全文:

  各位尊敬的来宾、各位朋友,大家好。

  非常高兴,能来参加一年一度的ChinaJoy网游高峰论坛,与大家一起关注行业的现状,探讨行业的发展。时间过得真是飞快,CHINAJOY今年已经是第八个年头了,中国的网游业开始进入第二个十年。

新浪游戏_盛大谭群钊:网络游戏产业未来成主流
谭群钊

  前不久刚刚公布的CNNIC2010半年度报告中显示,网络游戏用户规模继续增长,已达到2.96亿,但增速有所放缓。行业发展到一定程度,面临发展的瓶颈,这是经济发展的普遍规律。比如美国电影业。纵观美国电影发展历程,曾经经历了多次的发展瓶颈。20年代,美国影片生产结构调整,制片人制度的实行使得产业进入了高速发展,一批明星脱颖而出,上个世纪四十年代,有声故事片的创作和发行使行业达到历史上的黄金时期,也创造了在全球影片发行量和卖座率的空前纪录,不少影片,如《大独裁者》、《乱世佳人》、《魂断蓝桥》等,都是世界电影史的经典作品。但紧接着在40年代末,电视的竞争等原因使美国电影业遇到了第一次发展瓶颈, 50年代末期走出低谷,70年代复兴,09年美国电影的全球票房达到了创纪录的299亿美元。

  我相信产业发展的瓶颈对于所有的企业既是巨大的压力,也提供了快速发展的机会。瓶颈之后的网游将会获得更大的发展空间。我觉得今后的发展有三个特征。

  第一个特征是:网游将成为大众化娱乐方式

  从历史上来看,一个社会的文明程度,一定意义上体现于他的大众化娱乐方式。而大众娱乐方式则跟当时的技术、经济水平密切相关。经济繁荣、政治稳定的时代,娱乐内容会大量涌现。而娱乐的形式则跟技术有很大关系。

  我们祖先的祖先最早的娱乐方式是围着火把跳舞,到后来的琴棋书画,诗词戏曲,体育影视,无不体现或者反映了当时社会的文明程度。到如今的信息社会,基于计算机和互联网两大核心技术,网络游戏成为大众娱乐方式是大势所趋。

  尽管如此,至少在网络游戏发展的第一个十年里,中国网游还尚未真正树立起大众娱乐的旗帜。虽然从产业规模或者说用户人口的角度,中国网游早已超过电影等相关产业,但要成为大众娱乐方式还需要更多地跟人们的日常生活和主流娱乐方式相结合,并且产生出更大的品牌影响力的作品。

  产品的创新对于大众化的促进很大。我们需要更多的面向家庭各个不同年龄段的,绿色健康的游戏。去年的social game全球发展都很快。这是一种新的网络游戏形态。我们也推出了三国杀,现在三国杀已经成为了很多白领或者说是社会主流人群的休闲娱乐方式之一,他的出现告诉很多人,真正的好游戏,是靠规则和互动去吸引人,而不是简单的画面或者PK。

  第二个特征是:出现一批有广泛品牌影响力的作品

  跟其他创意产业一样,网络游戏产业成熟的标志就是产生出一批有广泛影响力的优秀作品。对于电影产业来说,好莱坞是一种品牌,对于好莱坞而言,玛丽莲梦露、斯皮尔伯格、詹姆斯卡梅隆是一种品牌,当年的《侏罗纪公园》、《泰坦尼克号》,近年的《变形金刚》、《阿凡达》,当他们席卷全球,整个世界为之疯狂,而这些名字也代表着电影所能到达的最美好的程度,以及最大的影响力。

  而纵观中国的网游产品,我们需要百花齐放,也需要明星产品。新出台的国家新闻出版业“十二五”发展规划中,“精品战略”被作为首要的重点被提出,这必将给产业的发展做出及时并且正面的指引作用。

  盛大游戏一贯以来坚持多产品的平台战略,从各种途径为用户提供产品。同时我们也有内部的效果评估和重点扶持机制,让优秀的产品脱颖而出。今年我们推出了ALLSTAR系列,就是在众多的产品线中特别推出创新和精品的游戏。

  前几天,我们进行了龙之谷的开放测试,初步的反响很好。我们会在第四季度公测星辰变,它是基于非常热门的网络小说的自主研发游戏,现在已经在着手准备进入手机游戏、电影、动漫等周边产业。第四季度泡泡战士也计划开始大规模测试。

  同时,我们现在也已经为明年的ALLSTAR准备了热门大作。

  第三个特征是:全球影响力的增强

  相对于品牌,文化的概念更为宽泛,于一个国家,一个民族而言,文化的影响力不仅意味着文化的形成和发展,更意味着文化的输出。这一点上,美国电影、日本动漫甚至韩国网游都做到了,而中国的网游才刚刚起步。

  正因为如此,“十二五”发展规划中,积极鼓励优秀的品牌和企业“走出去”,不仅仅是在国服练级,而是要去国际战网上PK。

  在这一点上,盛大游戏今年在新加坡正式成立了SDGI,即SHANDA GAME INTERNATIONAL,致力于将游戏IP输出至全世界范围,我们怀着这样一种简单朴素的心愿去看做这件事,那就是,我们希望在若干年后,能把CHINAJOY办成WORLDJOY,我们带着这个世界一起来JOY。

  我认为,创新是推动产业发展,走出瓶颈的核心动力,也一直坚信,创新是盛大游戏的灵魂。从我们推出第一款休闲游戏到第一款休闲类游戏在中国的成功;我们推出第一个在线销售系统esales系统,这是网游行业最早的电子商务模式;我们推出创新的CSP的商业模式,最早推出服务收费游戏;我们率先推出游戏发展基金,现在我们正在研发具有创新思维模式的零世界平台……我们一直在努力,我们相信,只有不断创新,我们才能获得出色的成绩和企业的发展。

  我觉得创新的推动力来自几个方面。

  其一,技术进步

  首先是技术保障,我举个例子,如果没有3D技术和IMAX技术的成熟和支撑,《阿凡达》也许还是一部优秀的电影,但绝对称不上伟大,那只是一部好看的电影而已,对于中国观众而言,他的影响力甚至未必能够超越《阿凡提》。但事实是,《阿凡达》之后,3D化成为很多好莱坞大片的第一选择,可以想见在不久的将来,3D电影将成为电影娱乐的主流。

  从去年开始盛大集团建立了创新院,并且在云计算、物联网等方向投入了大量的技术力量。这两个技术方向将会彻底改变网络游戏未来的面貌。

  同时,我们在图形引擎、物理引擎、人工智能等跟游戏紧密结合的基础技术方面也建立了研发团队。这些技术将会让游戏更生动、更逼真、更有想象力。

  其二,优秀人才

  刚才说的是技术,我们再来说说第二个条件,那就是人才。游戏都是人作出来的。这两年大家都说行业浮躁。我想这种情况确实是有的,但是我们首先要从人才的角度思考问题。人才跳槽无非是为了有更好的收入和更大的发展。对于只考虑短期利益的所谓人才我是无视的。而我们应当为那些真正热爱这个行业,想做出优秀作品的人才,我们应该创造最优秀的环境,提供最大的支持。

  我们在今年正式推出了制作人体系,为行业高端人才提供充分的授权和激励,比如陈光。同时我们改进了20计划和18基金……

  其三,开放的心态

  我们一直在强调开放,因为我们相信开放是创新之源。思路开放才能够拥抱变化,跳出传统思维的束缚。只有跟更多的人合作,拿出各自强势的资源,才能创造出真正优秀的产品和服务。

  过去几年我们率先建立了增值服务商业模式,创建了18基金,开创了联合开发、联合运营等合作模式。为了我们会继续保持开放的心态,不断地自我否定,寻找创新的内容和模式。同时把我们的资源开放给所有愿意合作的人,共同创造一个开放共享的产业环境。

  其四,关注和满足用户需求

  说到底,是用户指引我们前进。我们内部一直有一句话:“研发向大师学习,运营向群众学习”,而研发和运营的基础都是了解和满足用户需求。

  大家都知道,传奇是盛大游戏运营最好的产品之一,也是盛大运营时间最长的游戏。很多人疑问为什么传奇至今还能保持如此的活力。核心其实就是我们不断地向用户去学习,去了解需求。我们目前传奇运营的几个差异化的版本或区服,都是了解了很多用户的需求而为他们进行定制的,有的用户喜爱经典传奇的玩法,我们为他们重新开设了老版本的传奇,因为他们还喜欢新传奇中的一些设定,我们就将这些他们喜爱的元素有所选择的加入,这样就较好地满足了他们的要求。有的用户认为传奇的装备系统不够完善,我们又重新在做一些优化,根据用户体验改进产品将一直是我们不变的追求。

  关注玩家的需求,为玩家去造游戏,才能做出好产品——这一点是决定性的,也是最为重要的。

  我认为,目前中国游戏业进入了发展瓶颈,但同时又处在一个历史的新节点。中国游戏业将从上一个10年的规模发展阶段,进入下一个10年的品牌发展阶段,这个阶段将在全球大背景上展开,创新会是我们走出行业瓶颈的核心动力,我们将更注重人才培养战略,整个行业需要静下心来,心态回归原点,再创10年辉煌。

  谢谢大家。

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