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星球大战OL创新阐述 战斗为最大特色

http://www.sina.com.cn  2010年06月30日 10:48  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

    2010 E3大展在华丽的预告片和喧嚣的人潮中结束了,当然少不了那些性感的Showgirl。随说亮点不多,但是有一个网游点亮了我们的眼睛,那就是《星球大战:旧共和国》。

    最近曝光的一些游戏信息,诸如生活技能,探索以及PVP的某些元素让粉丝们激动不已。争论一直伴随着这款游戏,到底《星球大战:旧共和国》会成为又一个魔兽类网游还是只是一个造价昂贵的平通货色?

    任何经验丰富的业内人士都会告诉你,游戏开发者们通常会将他们的创意投向游戏的重点发展方向。不同的公司会集中精力开发不同的内容,但是原则都是一样的——专注一游戏中的某些甚至某一点,让这个部分超越其他的游戏,成为最大卖点,同时保证游戏的其他部分的制作水准不输于同期市场上的其他网游。 

    这里有一个例子:没错,战斗系统将会给玩家带来最大的惊喜,独特的战斗机制和元素会给玩家带来激烈的快感,同时玩家角色自定义系统也会非常强大,即使是奥巴马也能造出来。我们会将少部分经历放到游戏的社会系统建设中,以便增加游戏的角色扮演氛围。

    最后玩家的探索内容会略显枯燥,虽然我们有足够的创意,但是却没有时间来实现他们了——你看,这就是一个模拟游戏结构形成的想法,游戏中的两个方面会开发的非常棒,一个方面会比较平庸,最后一方面则会弱化,如果时间不允许,甚至可能被取消。

    现在我们来说说《星球大战:旧共和国》,我们来判断一下Bioware所想要重点展现的特征。他们有着自己的一套策划哲学,你可以从下面几点中找出要点:

    故事性——通过提供意味深长的玩家与游戏世界及其中的NPC之间的互动,Bioware希望营造一种让玩家沉浸于游戏世界之中的情景。虽然这看起来跟Bioware之前的作品的设计思路相差无几(比如《博德之门》(Baldur’s Gate),《质量效应》(Mass Effect),《龙腾世纪:起源》(Dragon Age: Origins)),不过这一次他们希望做得更加出彩,而这是其他同期的角色扮演网络游戏所没有想到的。

    职业故事,全程语音系统和会造成不同结果的分支对话系统,每一样都是游戏体验重要的一环。其他的网游里面,背景故事只是给了一个玩家打打杀杀的理由,而不是真正的从精神上激励他们去为了达成某种目标而努力奋斗,但是《星球大战:旧共和国》想要改变这一状况。

    战斗性——这一点直接关系到玩家的游戏体验。开发商们承诺《星球大战:旧共和国》中的战斗设计将会是史诗级的,让玩家们体验到最流行的网游中的战斗元素。一些人会说这里的战斗机制跟业内的主流设计思想并没有多大的区别,但是创意可以用不同的形式来展现。

    就算是如此,游戏战斗的实际进程非常像其他的游戏,但是战斗背景和潜在的玩家体验确实不一样的。这里战斗的目的是为了让玩家真正的感觉到他是一名绝地武士,正在用邪恶的西斯武士在战斗,或者让玩家感觉到他就是一个利益至上的狡猾的走私者。

    第二种创新依赖于《星球大战:旧共和国》的其他正在制作中的元素。前面我们提到游戏将会引入生活技能和团队内容,而这两点跟现今其他的游戏并无太多差异。不过开发团队开启来时希望化腐朽为神奇,让相同的元素跟《星球大战:旧共和国》中的独特设计结合在一起,从而形成独有的创意。

    这些较小的创意源于团队现有的能力和智慧,以及风险和收获的权衡。因此,尽管这些部分在开发者的设计表单上优先级降低,但是他们依然会是独特的存在,只是创新成都要低一些。

    很难去判断这些次要游戏机制是否会成功。在网游开发中,没有运用创新的最佳途径,所有的这一切都要考虑实际情况,由游戏复杂的任务和特殊环境决定。不同的背景需要不同的结构,而这也是Bioware需要考虑如何实现的地方。真相是这样的,创新实际上是一个动态的过程,而成功的开发者们通常通过玩游戏来反复测试,解决问题,而这其中无时不刻都伴随着巨大的风险。星球大战:旧共和国是否会从同类网友中脱颖而出?这一切都看你了Bioware。

新浪游戏_星球大战透露满级计划 推出全新系统

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