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趣谈游戏中法力值(蓝条)的前世今生

http://www.sina.com.cn  2010年04月25日 10:50  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  何谓“蓝条”

  “蓝条”即大多是RPG游戏中玩家角色的法力值(MP,MANA POINT或者MAGIC POINT的缩写),由于大多数游戏采用蓝色表示法力值,而表现方式多为一长条矩形,所以被玩家简称为“蓝条”。

  “蓝条”历史

  说到RPG的话,不得不说始祖D&D(《龙与地下城》),但是D&D里是没有“蓝条”这个概念的,法师每天早上背诵法术,当施法后该法术后会自动从脑中被遗忘,第二天要重新背,法师的“智力”属性决定了一天内可以背送的法术数量。真正让多数玩家接触到“蓝条”概念的游戏估计还是《暗黑破坏神2》(太早的游戏我也没有接触到),暗黑中所有的职业都有“蓝条”的概念,在游戏中由一个蓝色法力球作为UI,自上往下减少,释放不同法术时消耗法力不同,法力值不足时将无法释放法术。

就是这个球,让后来很多游戏模仿
就是这个球,让后来很多游戏模仿

  这种机制一直沿用至今,几乎所有的游戏都是如此,乍一看还看不出“蓝条”有什么历史,几乎所有的游戏都是一个样子,没有什么区别。好的,我们暂且放一下,继续往后看。

  “蓝条”作用

  游戏设置法力值是为了什么呢?这里有个场景,我控制一个法师,对怪物释放火球术,我的法力值缺少了一部分,我又继续释放了第二个火球术,接着是第三个、第四个……不一会儿系统提示“法力值”不足,我无法再释放火球术了,于是我不得不绕开怪物等待法力值恢复直至我能继续进行施法。这是一个游戏中很常见的场景,法力值限制了法师释放法术的次数,可以说法力给了游戏玩家一道障碍,组织玩家的游戏行为,但是游戏设计者为什么要设置这种障碍呢?

  再细化一下这个场景,我对怪物释放了一个等级10的火球术,我损失了大量的魔法,再次释放了两个等级10的火球术后我的法力值已经无法支持释放下一个等级10的火球术了,于是我不得不调低法术等级,释放出了等级1的火球术。我们看出由于不同强度的法术消耗法力值的数量不同,所以另一方面法力值还限制了我们释放高级法术的次数,需要我们搭配低级法术合理安排需要释放哪些法术,是多个等级低的法术还是若干个等级高的法术,这是一个游戏选择,使得玩家的玩法多样性。

  我们现在回头看下D&D的模式,虽然没有很直接的法力值的概念,但是游戏机制也是限制了法师释放法术的次数。说到限制你还能想到什么呢。街机上有着大量打飞行射击游戏,大部分游戏中玩家可以毫不吝啬子弹,按住发射键飞行,但是所谓的“保险”却数量有限,这种“保险”释放后不但可以瞬间秒杀全屏敌人,还能使你躲过大部分的敌人子弹,这个“保险”就是一个有限制的“技能”。

保险一放世界就清净了
保险一放世界就清净了

  FPS游戏中的子弹就相对比较稀少,我想你玩CS的时候一定遇和敌人交火时打完了子弹,然后大呼“没有子弹了!”继而被敌人击倒这样的情况。

CS的子弹就是你的蓝条
CS的子弹就是你的蓝条

  以上两类游戏都是将“蓝条”比较数值化了,比如飞行游戏中我有3个保险,而我手中的AK47还有6发子弹。这种数值化是很明显的,游戏直接在游戏的UI中列出保险的图标或者我的子弹数目。动作类游戏中也会有类似的限制,而且已经“矩形化”了,以FC上的《忍者神龟》为例,当你同是按下AB键时,你的角色会释放出一种本身暂时无敌的技能帮助你脱离困境,但是同时也会损失一定的生命作为代价,这是其实你的“蓝条”和你“血条”已经绑定了,虽然这招很厉害,但是太依赖的话很快你就准备接关吧。

必杀技很好用,但是也伤了自己
必杀技很好用,但是也伤了自己

  “蓝条”特点

  除了限制玩家释放技能的特点外,“蓝条”还有其他的特点吗?首先“蓝条”是玩家角色的一种属性,它有一个上限值,玩家的某种基础属性(比如智力)会影响这个数值。如同D&D中,法师的智力属性影响了可以背诵的法术数量,暗黑2中的Energy的属性则通过一个公式转换成人物的法力值上限,同时部分装备也会直接影响法力值上限这个属性。在CS中,不同的枪械有着最大的储弹量,比如一把FN M249(B51)可以储弹100+200,而一把沙漠之鹰的储弹只有7+35。可以说“蓝条”对玩家的游戏有着一种束缚功能,但是玩家也有挣脱这种束缚的权利,于是不会觉得这是一个不可逾越的障碍,而是一种挑战,当玩家角色的法力值因为升级或者提升了装备而获得了提高,这是多么愉快的事情。

  另外,我们再回看那个场景,我没有了法力值,但是还有大批的怪物向我冲来,千钧一发之刻,我喝下了一瓶超级法力药水恢复了所有的法力值,然后释放了一个冰霜新星将怪物全部击杀。对!法力值需要一种恢复手段。玩家玩游戏需要不停地获得信息反馈,可以不停地做出选择,这样才能保持乐趣,法力值限制了玩家释放技能,可是当法力值为空的时候,玩家的的选择就只有逃跑了,将会失去游戏性,所有还需要设置一种恢复手段以让玩家能继续释放法术。再回头看下后面几个例子,飞行射击游戏中的保险也是可以获取的,也许是特定的敌机掉落,也可能是一定分数后获得保险奖励;CS中的子弹是可以购买,可以换弹夹;而《忍者神龟》有各种补血的道具,能保证释放损血技能后有恢复物品使用。

  恢复手段有很多种,这个场景中是通过“超级法力药水”这个道具来实现的,而实际的游戏中会有更多的方式。很多RPG游戏会有自动恢复法力值的设定,这是一种很廉价的恢复法力的方法,也通过某种属性(比如精神、智力),同提升法力值上限一样,“蓝条”的属性增多了,于是玩家提升的方向也变多了,有了更多的选择,你可以选择拥有很多法力值,这样你可以一次释放多个威力强大的法术,这是很具爆发力的,另外你也可以有很快的恢复能力,这样你在一场长久的战斗中可以一直战斗到最后。《孤岛惊魂2》这款FPS游戏中玩家可以通过快速不停地按换弹键加快枪械换弹的时间,虽然这是一个游戏的小操作,但是提高了一定的恢复速度,玩家的感觉会真实,战斗更为刺激。另外,很多RPG游戏会有各种Buff或者技能帮助玩家角色恢复法力,比如《魔兽世界》中的圣骑士的庇护祝福能使目标当躲闪敌人攻击时额外恢复法力值,术士的“生命分流”技能可以将生命转换成法力,萨满的法力回复图腾可以加快周围队友的法力恢复速度,这些技能的设计一方面增加了玩家恢复法力的手段,而不仅限于药水,另一方面也鼓励玩家组队进行合作,牧师职业可能会喜欢和萨满一起组队获得跟快的法力回复速度,而术士则会喜欢有一个治疗帮他恢复通过“生命分流”损失的生命值。

  玩家“蓝条”空了会怎么样?RPG中,我的法师没有了法力,我就无法施法,如果没有什么恢复手段,我就只能四处逃命;飞行游戏中我没了保险只能步步为营,努力躲开敌人的任何一发子弹;CS中没了子弹,只能祈求可以捡到一把枪或者直接拿刀子上去捅;《忍者神龟》中用绝招放干了血,我也只能看我的操作了。可见,“蓝条”对游戏的直接影响很大,造成这样的影响不仅仅是玩家造成的(比如飞行游戏中我10秒内放完了所有3个保险),同时也可以从游戏中产生而提升游戏技巧。《魔兽世界》很多BOSS设计就喜欢那玩家的“蓝条”做文章。比如团队副本海加尔峰的一个BOSS卡兹洛加,每隔一定时间他会像所有玩家释放一个叫“卡兹洛加印记”的技能,收到影响的玩家会每秒损失600点法力,持续5秒,总共会损失3000点法力,不仅如此,当在效果期间你的法力值消耗完了,则会发生爆炸,对周围10-15码范围内的所有成员和自己造成10213-11287点暗影伤害。这是一个很可怕的技能,虽然它没有对玩家造成很直接的伤害,对玩家的血量造成影响,但是变相的使团队成员不停地流失法力,这也意味着流失了输出的成本治疗的成本,所以玩家们不得不把注意力集中到法力值上限或者恢复能力上。再比如团队副本黑暗神庙中的BOSS灵魂之匣,在第二阶段,全场团员都会受到BOSS的一个光环影响,不停地减少法力值上限,与前者相同,这样也会流失团队的各种成本,变相地为战斗设置了一个限制时间,所以这是一场考验团队整体实力的时候。

  综上所述,我们可以看到游戏中的“蓝条”有以下一些基础属性:

  1.这不仅仅是法力值。

  2.限制玩家使用游戏的部分功能。

  3.数值可控,可更改。

  4.一定的恢复手段,并且可控。

  5.对游戏有直接影响,使得玩家不得不关注他。

  简单的讲,“蓝条”需要限制玩家的行为,但是玩家的行为又可突破这种限制,正是在这种收放的过程中体验到快乐。

  解读“蓝条”

  针对以上提出几个基础属性,我们看下一些游戏的“蓝条”本质各是什么。

游戏 蓝条 限制 数值 恢复手段 对游戏影响
暗黑破坏神2 法力值 技能使用 基础属性和装备影响上限和恢复速度 自动恢复,各种恢复药水 无法释放技能
飞行游戏 保险 释放保险的次数 不同机型可能携带的上限不同 敌机掉落,分数奖励 失去自我保护
CS 子弹 持续射击能力 不同武器储弹量不同 购买拾取子弹,换弹夹 拾取战斗能力
忍者神龟 血条 释放必杀技 升级 吃匹萨 血量低

  最后我们再来看看《魔兽世界》里各种职业“蓝条”的不同于相同的本质之处。

魔兽世界中各式各样的“蓝条”,它们真的是不一样吗?
魔兽世界中各式各样的“蓝条”,它们真的是不一样吗?
职业 蓝条 限制 数值 恢复手段 对游戏影响
战士,德鲁伊 怒气 技能使用,技能威力 上限虽然不变,但是增长方式是与传统相反 攻击敌人,受到攻击,技能,道具支持 无法释放技能
法师等职业 法力值 技能使用 智力影响上限,精神影响速度,各种天赋加成 自动恢复,技能,Buff,道具支持 无法释放技能
盗贼,德鲁伊 能量,连击点 技能使用 改变量较低,装备和天赋加成略微影响 快速的自动恢复,道具支持 无法释放技能
死亡骑士 符文之力 技能使用,技能威力 类似结合战士和盗贼 类似结合战士和盗贼 无法释放技能

  可以看出虽然《魔兽世界》中有各式各样的“蓝条”也是围绕着几个特点设计的,但是由于职业定位不同,方向也会不同,比如盗贼是一个需要高爆发的职业,所以设置了一种快速恢复的能量机制,限制了盗贼的爆发时间(100能量放完后就无法做出什么技能动作了),而战士定位在伤害吸收者,所以承受伤害时提升怒气值显得更为合理,也使得战士能有更持久的战斗能力。

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