何谓“蓝条”
“蓝条”即大多是RPG游戏中玩家角色的法力值(MP,MANA POINT或者MAGIC POINT的缩写),由于大多数游戏采用蓝色表示法力值,而表现方式多为一长条矩形,所以被玩家简称为“蓝条”。
“蓝条”历史
说到RPG的话,不得不说始祖D&D(《龙与地下城》),但是D&D里是没有“蓝条”这个概念的,法师每天早上背诵法术,当施法后该法术后会自动从脑中被遗忘,第二天要重新背,法师的“智力”属性决定了一天内可以背送的法术数量。真正让多数玩家接触到“蓝条”概念的游戏估计还是《暗黑破坏神2》(太早的游戏我也没有接触到),暗黑中所有的职业都有“蓝条”的概念,在游戏中由一个蓝色法力球作为UI,自上往下减少,释放不同法术时消耗法力不同,法力值不足时将无法释放法术。
这种机制一直沿用至今,几乎所有的游戏都是如此,乍一看还看不出“蓝条”有什么历史,几乎所有的游戏都是一个样子,没有什么区别。好的,我们暂且放一下,继续往后看。
“蓝条”作用
游戏设置法力值是为了什么呢?这里有个场景,我控制一个法师,对怪物释放火球术,我的法力值缺少了一部分,我又继续释放了第二个火球术,接着是第三个、第四个……不一会儿系统提示“法力值”不足,我无法再释放火球术了,于是我不得不绕开怪物等待法力值恢复直至我能继续进行施法。这是一个游戏中很常见的场景,法力值限制了法师释放法术的次数,可以说法力给了游戏玩家一道障碍,组织玩家的游戏行为,但是游戏设计者为什么要设置这种障碍呢?
再细化一下这个场景,我对怪物释放了一个等级10的火球术,我损失了大量的魔法,再次释放了两个等级10的火球术后我的法力值已经无法支持释放下一个等级10的火球术了,于是我不得不调低法术等级,释放出了等级1的火球术。我们看出由于不同强度的法术消耗法力值的数量不同,所以另一方面法力值还限制了我们释放高级法术的次数,需要我们搭配低级法术合理安排需要释放哪些法术,是多个等级低的法术还是若干个等级高的法术,这是一个游戏选择,使得玩家的玩法多样性。
我们现在回头看下D&D的模式,虽然没有很直接的法力值的概念,但是游戏机制也是限制了法师释放法术的次数。说到限制你还能想到什么呢。街机上有着大量打飞行射击游戏,大部分游戏中玩家可以毫不吝啬子弹,按住发射键飞行,但是所谓的“保险”却数量有限,这种“保险”释放后不但可以瞬间秒杀全屏敌人,还能使你躲过大部分的敌人子弹,这个“保险”就是一个有限制的“技能”。
FPS游戏中的子弹就相对比较稀少,我想你玩CS的时候一定遇和敌人交火时打完了子弹,然后大呼“没有子弹了!”继而被敌人击倒这样的情况。
以上两类游戏都是将“蓝条”比较数值化了,比如飞行游戏中我有3个保险,而我手中的AK47还有6发子弹。这种数值化是很明显的,游戏直接在游戏的UI中列出保险的图标或者我的子弹数目。动作类游戏中也会有类似的限制,而且已经“矩形化”了,以FC上的《忍者神龟》为例,当你同是按下AB键时,你的角色会释放出一种本身暂时无敌的技能帮助你脱离困境,但是同时也会损失一定的生命作为代价,这是其实你的“蓝条”和你“血条”已经绑定了,虽然这招很厉害,但是太依赖的话很快你就准备接关吧。
“蓝条”特点
除了限制玩家释放技能的特点外,“蓝条”还有其他的特点吗?首先“蓝条”是玩家角色的一种属性,它有一个上限值,玩家的某种基础属性(比如智力)会影响这个数值。如同D&D中,法师的智力属性影响了可以背诵的法术数量,暗黑2中的Energy的属性则通过一个公式转换成人物的法力值上限,同时部分装备也会直接影响法力值上限这个属性。在CS中,不同的枪械有着最大的储弹量,比如一把FN M249(B51)可以储弹100+200,而一把沙漠之鹰的储弹只有7+35。可以说“蓝条”对玩家的游戏有着一种束缚功能,但是玩家也有挣脱这种束缚的权利,于是不会觉得这是一个不可逾越的障碍,而是一种挑战,当玩家角色的法力值因为升级或者提升了装备而获得了提高,这是多么愉快的事情。
另外,我们再回看那个场景,我没有了法力值,但是还有大批的怪物向我冲来,千钧一发之刻,我喝下了一瓶超级法力药水恢复了所有的法力值,然后释放了一个冰霜新星将怪物全部击杀。对!法力值需要一种恢复手段。玩家玩游戏需要不停地获得信息反馈,可以不停地做出选择,这样才能保持乐趣,法力值限制了玩家释放技能,可是当法力值为空的时候,玩家的的选择就只有逃跑了,将会失去游戏性,所有还需要设置一种恢复手段以让玩家能继续释放法术。再回头看下后面几个例子,飞行射击游戏中的保险也是可以获取的,也许是特定的敌机掉落,也可能是一定分数后获得保险奖励;CS中的子弹是可以购买,可以换弹夹;而《忍者神龟》有各种补血的道具,能保证释放损血技能后有恢复物品使用。
恢复手段有很多种,这个场景中是通过“超级法力药水”这个道具来实现的,而实际的游戏中会有更多的方式。很多RPG游戏会有自动恢复法力值的设定,这是一种很廉价的恢复法力的方法,也通过某种属性(比如精神、智力),同提升法力值上限一样,“蓝条”的属性增多了,于是玩家提升的方向也变多了,有了更多的选择,你可以选择拥有很多法力值,这样你可以一次释放多个威力强大的法术,这是很具爆发力的,另外你也可以有很快的恢复能力,这样你在一场长久的战斗中可以一直战斗到最后。《孤岛惊魂2》这款FPS游戏中玩家可以通过快速不停地按换弹键加快枪械换弹的时间,虽然这是一个游戏的小操作,但是提高了一定的恢复速度,玩家的感觉会真实,战斗更为刺激。另外,很多RPG游戏会有各种Buff或者技能帮助玩家角色恢复法力,比如《魔兽世界》中的圣骑士的庇护祝福能使目标当躲闪敌人攻击时额外恢复法力值,术士的“生命分流”技能可以将生命转换成法力,萨满的法力回复图腾可以加快周围队友的法力恢复速度,这些技能的设计一方面增加了玩家恢复法力的手段,而不仅限于药水,另一方面也鼓励玩家组队进行合作,牧师职业可能会喜欢和萨满一起组队获得跟快的法力回复速度,而术士则会喜欢有一个治疗帮他恢复通过“生命分流”损失的生命值。
玩家“蓝条”空了会怎么样?RPG中,我的法师没有了法力,我就无法施法,如果没有什么恢复手段,我就只能四处逃命;飞行游戏中我没了保险只能步步为营,努力躲开敌人的任何一发子弹;CS中没了子弹,只能祈求可以捡到一把枪或者直接拿刀子上去捅;《忍者神龟》中用绝招放干了血,我也只能看我的操作了。可见,“蓝条”对游戏的直接影响很大,造成这样的影响不仅仅是玩家造成的(比如飞行游戏中我10秒内放完了所有3个保险),同时也可以从游戏中产生而提升游戏技巧。《魔兽世界》很多BOSS设计就喜欢那玩家的“蓝条”做文章。比如团队副本海加尔峰的一个BOSS卡兹洛加,每隔一定时间他会像所有玩家释放一个叫“卡兹洛加印记”的技能,收到影响的玩家会每秒损失600点法力,持续5秒,总共会损失3000点法力,不仅如此,当在效果期间你的法力值消耗完了,则会发生爆炸,对周围10-15码范围内的所有成员和自己造成10213-11287点暗影伤害。这是一个很可怕的技能,虽然它没有对玩家造成很直接的伤害,对玩家的血量造成影响,但是变相的使团队成员不停地流失法力,这也意味着流失了输出的成本治疗的成本,所以玩家们不得不把注意力集中到法力值上限或者恢复能力上。再比如团队副本黑暗神庙中的BOSS灵魂之匣,在第二阶段,全场团员都会受到BOSS的一个光环影响,不停地减少法力值上限,与前者相同,这样也会流失团队的各种成本,变相地为战斗设置了一个限制时间,所以这是一场考验团队整体实力的时候。
综上所述,我们可以看到游戏中的“蓝条”有以下一些基础属性:
1.这不仅仅是法力值。
2.限制玩家使用游戏的部分功能。
3.数值可控,可更改。
4.一定的恢复手段,并且可控。
5.对游戏有直接影响,使得玩家不得不关注他。
简单的讲,“蓝条”需要限制玩家的行为,但是玩家的行为又可突破这种限制,正是在这种收放的过程中体验到快乐。
解读“蓝条”
针对以上提出几个基础属性,我们看下一些游戏的“蓝条”本质各是什么。
游戏 | 蓝条 | 限制 | 数值 | 恢复手段 | 对游戏影响 |
暗黑破坏神2 | 法力值 | 技能使用 | 基础属性和装备影响上限和恢复速度 | 自动恢复,各种恢复药水 | 无法释放技能 |
飞行游戏 | 保险 | 释放保险的次数 | 不同机型可能携带的上限不同 | 敌机掉落,分数奖励 | 失去自我保护 |
CS | 子弹 | 持续射击能力 | 不同武器储弹量不同 | 购买拾取子弹,换弹夹 | 拾取战斗能力 |
忍者神龟 | 血条 | 释放必杀技 | 升级 | 吃匹萨 | 血量低 |
最后我们再来看看《魔兽世界》里各种职业“蓝条”的不同于相同的本质之处。
职业 | 蓝条 | 限制 | 数值 | 恢复手段 | 对游戏影响 |
战士,德鲁伊 | 怒气 | 技能使用,技能威力 | 上限虽然不变,但是增长方式是与传统相反 | 攻击敌人,受到攻击,技能,道具支持 | 无法释放技能 |
法师等职业 | 法力值 | 技能使用 | 智力影响上限,精神影响速度,各种天赋加成 | 自动恢复,技能,Buff,道具支持 | 无法释放技能 |
盗贼,德鲁伊 | 能量,连击点 | 技能使用 | 改变量较低,装备和天赋加成略微影响 | 快速的自动恢复,道具支持 | 无法释放技能 |
死亡骑士 | 符文之力 | 技能使用,技能威力 | 类似结合战士和盗贼 | 类似结合战士和盗贼 | 无法释放技能 |
可以看出虽然《魔兽世界》中有各式各样的“蓝条”也是围绕着几个特点设计的,但是由于职业定位不同,方向也会不同,比如盗贼是一个需要高爆发的职业,所以设置了一种快速恢复的能量机制,限制了盗贼的爆发时间(100能量放完后就无法做出什么技能动作了),而战士定位在伤害吸收者,所以承受伤害时提升怒气值显得更为合理,也使得战士能有更持久的战斗能力。