跳转到路径导航栏
跳转到正文内容

妖魔变天使-中国网络游戏产业的公益

http://www.sina.com.cn  2010年04月17日 11:20  玩家新浪博客

  面对举世哗然的汶川5.12赈灾,中国网络游戏产业累计捐款1亿余。除产业中各位“老大”动辄千万的捐助外,其他中小公司亦捐人捐物。国难当前,网游产业走在了互联网产业的前列。其表现是值得所有人尊重的。

  面对灾难,来自中国网游游戏产业的1亿赈灾款项与广泛的社会救助力量相比不过九牛之一毛,拿这1亿来说事也难免做作。但应当考虑的是网络游戏这个产业的特殊性。

  2004年12月,一个玩过《魔兽世界》的少年在24楼阳台纵身一跃所带来的“蝴蝶效应”引发了社会舆论将网络游戏“妖魔化”的风潮。之后的几年里,自杀、偷情、卖身等等这些道德沦丧或者精神扭曲之后所引发的社会现象一直伴随着中国网络游戏产业的成长。一时间内,在广泛的专家学者、传播媒体、市民百姓群体中,似乎对网络游戏达成了一种“庆父不死,鲁难不已”的共识。根据中国网游用户调查显示,30岁以下的网游玩家占到了玩家总数的八成。14~22岁的玩家竟占了五成。如此年轻化的用户群虽然是现阶段网络游戏产业的特征,但社会舆论为网游产业套上的这张“专骗小孩”的“大灰狼”的外皮也是难以脱掉了。

  那么这一宗宗的“罪”一定要由这个拥有100亿市场的产业来埋单么?

  不。若干年前的校园里,老师就教育我们凡事切忌行而上学,切忌一叶障目。国民经济的增长直接导致人民生活水平的提高;人民生活水平的提高又导致第三产业的蓬勃发展;第三产业的发展中最具代表性的就是娱乐产业的发展,那么作为娱乐产业重要组成部分电子娱乐产业的发展便顺理成章了。时至今日,电子竞技风靡全球,网络游戏甚至成为大多数人的生活方式。这些因素都在说明这个产业存在与发展的合理性。那么在其合理存在的前提下,又该由谁来为网络游戏对你自身的影响负责呢?

  许多人在网络游戏“妖魔化”的风潮中挺身而出,来为这个产业讨个说法。他们说在美国,网络游戏治好了自闭症,在德国,网络游戏挽救了婴儿的生命;在日本。。。。。。我赞同他们的做法但并不赞同他们的说法。网络游戏的“杀人”和“救人”只不过是证明这个产业存在和其存在价值的两个片面表象。以一个片面表象去说服另一个片面表象的行为,我称之为愚蠢。在这个世界上,许多人的生活方式都存在着广义的共性因素。比如我们都穿衣服,我们都读书。在这个世界上,能够证明人与人差异的我们称之为个性因素。这种个性因素主要表现在人的思维方式,感情因素方面。这就是不许克隆人类的原因,也是双胞胎终究不能相互取代的原因。当这两种因素结合,就出现了有人衣着时尚,有人衣着老土;有人成绩优秀,有人逃学旷课。网络游戏也是一样,大家玩着同样的网络游戏的时候,有人装备好,有人装备差,有人玩游戏救了命,有人玩游戏却自杀。当许多人面对相同外因的时候,内因才是决定外因对自身影响的决定因素。至于为什么一个本应天真烂漫的少年内在因素中会出现自杀倾向,并通过网络游戏得到放大从而酿成悲剧的问题,则是需要全社会去思考的了。

  面对“妖魔化”,我们只听到业界少数声音在呼喊:“我们是羊”;却不曾听到业内人士出来说明:“我们为什么不是狼”。对此,许多业内企业保持沉默。因为这个产业是有中国特色的社会主义网络游戏产业;我们的玩家是有中国特色的社会主义玩家。几十年前,我们就开始了中国公民与外国公民人口素质和教育方式的比较与争论。至于结论,我相信每为国人心中都有本自己的帐。在这样的前提下,单一将网络游戏产业与国外做横向比较得到的结论未免苍白。不过现实却更加苍白,中国网络游戏产业就像这样出现在了最该出现的历史时期,背负了最具中国特色的“黑锅”。这个产业可以高调赚钱,却只能默默流泪。

  也许通过上面的文字我将网络游戏产业描绘成了“披着狼皮的羊”,虽然被套着狼皮,但本质却还是羊。不过这只羊极度“闷骚”。所以网络游戏能够被舆论“妖魔化”还是有其自身一些“妖魔化特征”的因素在里面。我将“默默流泪”称为“闷”,将网络游戏产业的“妖魔化特征”称为“骚”,故我将中国网络游戏产业称之为“闷骚”型产业。

  今天在网上看到一篇题为“仅仅45天 11250位美女涌入《巨人》”的报道。此报道以“美女不多的游戏不是好游戏”为中心,报道了为让广大男玩家不再打光棍,《巨人》开展了美女认证活动。看罢不禁想起数月前史玉柱对网游“妖魔化”的感慨。而后,我又不禁想起史公在踏上《征途》之始所提出的以“尽可能满足玩家真实欲望为本”的征途理念。“美女”,准确的说应当称为“美女效应”,已经逐步从涉猎众多产业的一种资源转变为一种营销手段,进而转变为如今的一种经济模式。从众多美女cosplayer,到年度美女盛宴chinajoy,网络游戏产业做为当下最时尚的产业大打美女牌本无可厚非,甚至天经地义。但是包括《征途》在内,各大游戏商利用美女资源做了些什么呢?溜溜底线,通过亦虚亦实,亦梦亦幻的美女们促进在网络游戏用户群中占八成以上的男性玩家的荷尔蒙分泌,从而自行偷换掉网游美女或者美女网游的概念。这在以低年龄男性为主要受众的网游用户群中尤其奏效。网络游戏和网络游戏商并没有正面教唆玩家进行不正当性行为,但却以一种“闷”到无以复加的“骚”,勾引着那些年轻力壮而充满性幻想的少壮派或者夫妻生活不和谐的中年人内在因素中的不安定成分。所以说,如果将网络游戏带来的种种负面影响归结为网络游戏的“原罪”,未免有失公允;但将网络游戏产业形容为“闷骚”到无以复加也绝不冤枉。

  在网络游戏产业和广泛的社会舆论互相揣度各自的道德底限的时候,中国在多灾多难的2008年经受了严重的地震灾害。中国网络游戏产业的各路诸侯也以动辄几百上千万的赈灾款为自己重塑金身。在这样的时候来分析目的性未免不够和谐,有失厚道。我相信同为炎黄子孙,无论是谁,这悲天悯人之心断然是会有的。既然这样,也就够了。游戏产业中除腾讯、盛大等诸多公司的高额捐款之外,更有卓智时代这样的公司组建救灾小组前往灾区,这桩桩件件终究是让人心头一暖的。

  我想中国网络游戏产业终究不能称其为“妖魔”;1亿余的赈灾款项也未必就能在广大民众心中披上“天使”的外衣。但至少在中华民族最需要凝聚的这一刻;在神州大地上亿万“天佑中华”的祈福声中,把这个产业称为“化身天使的妖魔”并不为过。

转发此文至微博 已有_COUNT_条评论 我要评论

网友评论 更多评论

登录名: 密码:
Powered By Google

新浪简介About Sina广告服务联系我们招聘信息网站律师SINA English会员注册产品答疑┊Copyright © 1996-2010 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有