跳转到路径导航栏
跳转到正文内容

前暴雪设计师谈TERA 超越魔兽是美事

http://www.sina.com.cn  2010年04月15日 18:24  新浪游戏

  【本文为新浪游戏独家翻译转载】

  作为韩国NHN的北美子公司,EnMasse一经成立便拉拢了众多欧美一线游戏公司高级设计师,Patrick Wyatt就是其中一员。

  Patrick Wyatt在这个行业中保持着良好的业绩,有着深厚的游戏开发经验。他曾参与过魔兽争霸和星际争霸的创意工作,为游戏暗黑破坏神写过多人联机模式代码,离开时,他已经是暴雪研究开发部的副总裁,他面试接收了Mike和Jeff,可以说是伯乐型的领导者。参与过《激战》和《行会战争》的研发,并在NCSoft担任过首席执行官。

  国外媒体对EnMasse娱乐的执行总监Patrick Wyatt进行了专访。

Patrick Wyatt

  那么下面我们就了解一下他的创作想法吧。

  记者:EnMasse的想法很精明,充分利用了韩国和东方网游在西方玩家群体中的流行现象。但是什么让你感觉到这类游戏会受到西方游戏玩家的追捧?难道不会受到文化不同所带来的影响吗?

  Patrick Wyatt:文化上的不同代表不了什么,最刺激最难忘的游戏体验才是全球玩家所期待的。我深信西方游戏玩家善于接受广泛的游戏风格,而我们在EnMasse的任务就是把西方游戏玩家所热爱的做到最好。

  举例来说,一个优秀的故事是无法在游戏中和传说中被完美的表达出来。甚至优秀的翻译家也会因为故事在文化上的迥异而不能做到最好。所以我们的工作是需要辨别及使用我们所了解的那方面,然后把余下不了解的进行完全改编,让玩家在游戏中逐渐的找对感觉。

  特别关于《TERA》,我们的研发团队(Bluehole)对于西方玩家群体市场已经有了很长时间上的了解。上一个发售的游戏在西方基本取得了一些成功,但是完全不如在亚洲那样广受欢迎。所以我们不断思考如何才能做到更好。

  如果你不看有关《TERA》的原画插图,你是无法想象得到它的绚丽。而且不只这些,在这款韩国网游中还包含了一些西方风格,有着看起来高达壮硕的体型的男性角色,一些西方的怪兽,还有由多任务贯穿的升级系统。

  最后我们会加入一系列的测试来调整游戏的可玩性和平衡性,而且不像其他的游戏内部测试,注重更多的是游戏的平衡性和硬件兼容性,我们会用时间和我们的承诺致力于把游戏做到更完美。

  记者:你是以什么标准来选择一款网游然后把他打造成适合西方玩家的游戏的?

  Patrick Wyatt:我们所考虑的角度是能让玩家通过了解一个整体的故事来玩游戏,而这么做则不是亚洲的游戏会考虑到的因素,因为在那游戏客户端的发售是不会以零售方式进行的。

  我们愿意找一些更有趣的,创新的,有创意的游戏,同时我们会帮助他们的研发团队在游戏中加入一些西方玩家想加入的内容。这样我们就不用再另添加这样或那样的内容,我们只会把更精华的东西加进去。

  记者:为什么《TERA》在他现有的地区那么流行,而你为什么它现在才成为你选择的一部分?

  Patrick Wyatt:这个游戏暂时还没有在韩国运营,估计得过了今年才行吧。我们之所以选择Tera是因为他特有的开创性的战斗系统,会得到广泛的游戏用户支持,而这个影响将是在游戏界史无前例的。

  记者:面对Blizzard,Funcom,NCsoft这样的游戏业巨头你有什么反应?你会继续和他们在网游行业里一直竞争下去吗?

  Patrick Wyatt:游戏产业没有你想的那么大,许多现在的En Masse团队成员都是从那些大公司里跳槽过来的,而这样的好处就是我们能够吸收总结他们的所有过的经验教训。

  在游戏行业中的乐趣所在就是垄断其他人,如果我们宣布一款竞争者的游戏来发售并获得了游戏玩家的称赞,我们就算成功了。所以我们不用总是担心我们的对手会做什么,而是确信我们的游戏产品会叫对手吃不了兜着走。

  记者:你觉得西方游戏行业什么时候会达到饱和?到时你会怎么做?

  Patrick Wyatt:我不确定饱和会影响到我们什么。而我最关心的则是是否会有足够的玩家买我们的游戏并坚持玩下去。

  我相信《TERA》会有足够的能力立足市场。而且会占领一部分可观的市场份额。不光在游戏画面上产生巨大的吸引力,而且我们的战斗系统会吸引那些现有的网游玩家群体。

  记者:你预计你的玩家群体会从哪里来?你将会吸引那些已经在玩其他网游的玩家们吗?

  Patrick Wyatt:这毫无疑问,我们的玩家会包括那些找寻更新更有意思网络游戏的玩家,还有一部分新玩家要通过一平台进入广阔的网络游戏世界。

  《TERA》开创性的战斗机制是通常只有单机RPG游戏系统才具有的,因此会吸引很多的之前不玩网络游戏的玩家,我相信他们会被这一特色所吸引的。

  《TERA》最另我期待的是在游戏中你会有种熟悉的感觉,但那完全不是一种其他网络游戏的衍生物的感觉。在一般的网络游戏中只会是不停的杀怪,上来先选择怪物然后按自己的技能栏放技能还要同时和怪物保持一定的距离才不会受伤,这样会显得十分机械化。而《TERA》采用了无目标机制战斗系统,你必须靠近怪物进行攻击同时要时刻注意躲闪要到来的下一次攻击,还要找准自己的站位可以同时一次攻击更多的怪物而且他们也不能包围你。相信我那将会是玩家从未感尝试过的玩法,他们会喜欢的。

新浪游戏_前暴雪设计师谈TERA 超越魔兽是美事

TERA截图

  记者:这会是一个很敏感的问题。你觉得你的游戏会缔造出第二个魔兽世界吗?

  Patrick Wyatt:我曾经是原版魔兽争霸的制作人和首席程序员,我诚恳的说:如果能超过魔兽世界的话那会是我人生的一大美事,我下半辈子就再也不用生活在我帮助过火起来的游戏的阴影里了。

  而且我感觉魔兽世界的成功不完全取决于研发团队创造出来的前所未有的游戏性,也要包括那些对于暴雪出品必是精品深信不疑的支持者。

  我们现在的品牌还需要走很长的路才能达到暴雪那样。

  记者:说一些你当时在暴雪工作时的经历吧。

  Patrick Wyatt:当时在暴雪只有4个人的时候,因为我们对游戏的热爱,我们有这个机会来创作一个游戏,所以我们的意愿是让游戏做到最好。我们当时通过一次又一次的对游戏的修改让它变的更完美,而且我们所付出的努力精力要胜过其他任何和我们做同样事情的人。我们这么做更会激起玩家的兴趣来期待这游戏。

  记者:En Masse在将来会运行一些项目来和Battle.net对抗吗?

  是的,最近以来我们一直都把注意力集中在《TERA》的发售上,我们会在这一年内提供更多的有关详情。

转发此文至微博 已有_COUNT_条评论 我要评论

网友评论 更多评论

登录名: 密码:
Powered By Google

更多关于 TERA 的新闻

新浪简介About Sina广告服务联系我们招聘信息网站律师SINA English会员注册产品答疑┊Copyright © 1996-2010 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有