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资深玩家操刀策划 网游创意另辟蹊径

http://www.sina.com.cn  2010年03月26日 16:49  新浪游戏

  创意,创意,创意!

  这是现今任何一款游戏立项研发时,整个项目组,从主策划们到市场营销部门都在歇斯底里呼唤的关键词。然而不敢冒险,按部就班等墨守成规的定律造成了如今网游的千篇一律。于是,为了解决这个问题,集思广益,让玩家能够参与到创意策划中来,似乎成了一条蹊径。而事实上,还真有公司这么做了,不信,看过来!

  网游研发宣传陷困境 厂商向资深玩家要创意

  网游产业的竞争在2010年激烈到了什么程度?可以这么去看,任何一款游戏问世后,市面面对的竞争对手少则三五款,多则十几二十款。但是你问这其中任何一款游戏后面的运营商,他们的期望值都一样──希望可以从竞争中脱颖而出。

  根据彼得斯的理论,卓越的产品应该拥有8大特质,而其中最符合中国网络游戏发展现状的是应该是第二条,即:贴近顾客。这话说得通俗点,叫:“顾客就是上帝”!

  将角色进行转换,这条定律的背后要求游戏厂商来为玩家开发游戏,开发能满足玩家需求和想象的游戏,而不是一厢情愿的把所有游戏的系统糅到一起,做成大杂烩就算是一款出色的产品。而这就归结到了一个被呼唤了千万次的问题上:创意,创意,网游的创意在哪里?

  由于中国大量游戏策划都是半路出家,而往往在一家公司呆过后之后的频繁跳槽又促使相同的思路不断循环,这造成了现今大量游戏陷入同质化的困境之中。正因为这种问题开始被越来越多的开发商意识到其严重性,让资深玩家参与游戏策划乃至市场运营的想法,就应运而生,并且还迅速投入到了实践之中。

  资深玩家入主游戏策划 民间创意首次进游戏

  向玩家要创意,想点子,分成两类,先来看第一类:让玩家参与游戏的策划设计。

  让游戏玩家参与策划设计,不是任何一个玩家拍脑门就能实现的。这需要玩家有足够的游戏经验,并且有一定判别能力。对于当前最火网游魔兽世界来说,副本、战场等玩法都让玩家大呼过瘾,但其实这些创意也是从不少游戏和游戏粉丝上获取的。虽然这种方法可行,但是权衡不好就很容易造成游戏山寨丛生的现象,自从魔兽世界出现后,现在新生代网游一定要有副本、战场、荣誉值等设定,虽然这是一种借鉴,却让众多玩家大感厌烦,金山号称5年打造的国产精品网游《剑侠情缘网络版三》也正是因为太像魔兽而遭到众多玩家的唾弃。因此单纯的借鉴已经不能满足市场需求,而大多数游戏策划又完全禁锢魔兽世界这一套精品要素中,因此要想做出新形态网游,让玩家参与游戏策划就是最大胆也最有效的做法了。

  网龙在《英雄无敌OL》的策划炮制了类似的做法。“英雄无敌”是UBI旗下的品牌大作,自2005年开始网游研发计划后签约网龙,也是此作的首个网络版本。这款游戏在全球范围内拥有数以百万计的拥趸,而国内痴迷此作的玩家不在少数。正因为如此,网龙公司研发《英雄无敌OL》其实就是面临一款难啃的骨头:他面对的不是对游戏一无所知的网络小白,而是一大群对游戏有着自己独到见解的骨灰老鸟,即要继承《英雄无敌》的核心,妥善保留原游戏上百个成熟的经典系统,又要创新,在网游版中给玩家玩出有单机版味道的网络功能。

  于是,网龙在此作的研发中,索性大规模邀请英雄无敌铁杆玩家参与游戏制作,聘请资深玩家担任监察,与策划们一起针对系统进行一遍又一遍的梳理,在众多经典系统中进行取舍,最新推出的“元素城系统”,而据说此创意来自某资深英雄无敌玩家的创意。而在任务制作上,邀请了数十名英雄无敌玩家对任务设置进行试玩,并挑选其中部分人员直接参与任务地图的制作。后期参与游戏系统测试的人员,达到了将近300人。但究竟这种做法是否真能奏效,还需等《英雄无敌OL》正式推出才能见分晓。毕竟骨灰玩家对游戏的理解和看法,距离普通大众玩家有多远?这还是一个问题!

  网龙的创举胜在规模,但他还不是第一个吃螃蟹的人。早前《绿色征途》曾有过类似的举措,早在封测初期,巨人公司就表示《绿色征途》是一款玩家创造玩法的新游戏,并首次引入“二次策划”概念:在游戏中设“测试区”,所有新内容在该区先行开放让玩家试玩,再通过官方论坛、在线GM及官方邮箱等多种途径,收集反馈信息对游戏进行完善,直到玩家满意再将新功能推广到全区。而进入内测后,更是通过各大媒体高调的宣布举办“给《绿色征途》未来发展提意见赢策划工作机会”活动,5个策划职位面向玩家们虚席以待,让玩家更直接地参与到游戏未来发展的制定中来。

  除此之外,《三国无双》这类游戏也曾有过类似的活动,当然范围和规模都要小得多。同时《名将三国》中还出现了某玩家主动向官方提出策划书,建议更新版本做法的案例。这也许从侧面说明:让玩家参与游戏产品策划,还是靠谱的!

  玩家创意融入市场营销 活动怎么搞上帝说了算

  现在来看第二类:让玩家的创意参与市场活动的策划。

  的确,现在网游活动的创意匮乏,常常是同类的活动大家相互抄,玩家参加多几次也觉得没意思。比如发工资,比如送Q币。

  玩家参与市场活动设计,类似的活动也是近期出现的。比如《刀剑英雄2》招聘玩家运营总监,其目的就是希望通过玩家的想法,来设计和游戏pk特色有关的活动,同时还鼓励玩家能够主动来担当推广大使。这类举措对玩家参与热情的拉动作用非常明显,而从当时官方活动页面的实际反馈来看,参与者众。

  名不见经传的豆派网在去年也曾公开招资深玩家来做运营策划。其主旨目的无非也是想为游戏的活动增加更多贴近玩家的创意,避免当前众多市场行为大同小异,虽然人人都做了,但是等于人人都没做一样。

  遗憾的是,这类允许玩家真正参与到活动具体执行中的案例还非常少!

  写在最后:

  任何一个大神级策划,他的创意都是有限的。面对现在如此激烈的网游市场竞争,能够让产品总能出新且立于不败之地,没有创意,不够贴近玩家就远远不够。正因为如此,所以才会出现运营商开始将资深玩家的经验和想法当成至宝的局面出现。2010年将是这些融合了玩家创意的产品正式登场的一年,不管是《英雄无敌OL》也好,《绿色征途》也罢,真正做出了让玩家叫好的创意,这条路,才真正走通了。

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