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《Alicia》访谈:未来加入战斗系统

http://www.sina.com.cn  2010年01月19日 10:48  网易

  2007年首次公开的《马和我的故事:Alicia(以下简称Alicia)》在去年12月末进行了首次测试。以“马”为题材的游戏是非常少见的。在测试中,《Alicia》优秀的游戏品质获得了玩家们的好评。

  那么《Alicia》日后发展的方向是哪里?2次CBT将会在什么时候进行?

  围绕着这些问题韩国游戏美腿对NtreevSoft公司《Alicia》的两位制作人徐官熙理事、朴世焕进行了一次深入采访。

  第一次CBT的目标是“检测主要系统”

  问:在2007年首次公开过游戏以后将近两年的时间后才进行CBT,一定有很多话想说吧?

  徐官熙:续2004年进行的《魔法飞球(Pangya)》测试后,这是第一次进行网络游戏的测试,从个人来说,是在我的万分期待下进行的。还好玩家的评价还算不错,不!应该说玩家的反应比预想的要好太多了,反而让我们感到无所适从。

  朴世焕:在测试之前“我们觉得有趣的内容,玩家是不是也会觉得有趣?”这个问题让我们非常的紧张,还好玩家们的反应让我们放了心。但是我们不会就此满足,会尽最大的努力将《Alicia》做的更好。

  问:在第一次侧四中,主要的目标和想要检测的部分有哪些?

  徐官熙:由于没有与《Alicia》类似的游戏,我们想通过这次测试主要了解玩家是不是会喜欢我们的游戏。还有就是对游戏中多样的动作系统是否很好的掌握。

  为了想要进行分析,我们将CBT期间所有测试玩家的操作倾向和习惯的相关资料全部保留了下来。现在正在对这些资料进行着分析。

  问:那么分析的结果中有没有什么有趣的部分?

  朴世焕:由于现分析还没有结束,很难进行评论。但是不得不感叹玩家的学习创新能力。在没有任何教程的情况下,竟然能找到那么多种动作操作。

  测试之前,我们预测相对于速度战,玩魔法战(道具战)的玩家会更多,但是从结果上来看,反而玩速度战的玩家更多一些。玩家可能更喜欢攻克挑战和速度战中“逐行”的感觉吧。

  与怪物之间的战斗,一定要展现

  问:在2007年GSTAR中公开的视频中,有与怪物指间的战斗。关于这部分的内容非常的好奇。

  朴世焕:其实关于与怪物的战斗我们已经只做了很多次,在开发团队中要求制作人数非常多。不过之前也说过了,首先要集中展现"追逐",其他内容在之后会慢慢的展现出来。

  徐官熙:从个人角度来说,非常的想制作关于战斗的内容。但经过多次开发测试的结果,要是加入战斗系统的话,只有一部分玩家会喜欢这部分的内容,这是让人很苦恼的部分。所幸的是《Alicia》是网络游戏,网络游戏在公开测试后、甚至正式运营后,都是可以更改部分内容的,以后如果玩家对一些新内容的需求呼声高的时候随时可以添加。

  玩过很多与马有关的游戏

  问:虽然是第一次CBT,但是从游戏的完成度来看已经是非常高了。有什么特别的秘诀么?

  徐官熙:至于特别的秘诀么……?在进行《Alicia》开发的这4年中我们也一直都在思考着这个问题,在不停的检测和试玩中,不断修改游戏的平衡性和趣味性。我想,这样的努力应该就是你刚才所说的秘诀吧。

  朴世焕:实际上在开发《Alicia》的过程中,我们不仅开发过“随意的策马奔驰”,还开发过“在真实的骑马动作下的追逐”等多种逐行系统。其中,选定了现在使用的逐行系统。当然,并不能说现在的逐行系统就已经是完美的了,以后我们还会不断的去完善和修正。

  问:为了更好的诠释逐行,有没有参考其他的什么游戏?

  徐官熙:有马登场的游戏我们几乎都玩过了。甚至是《WOW》(笑)。但是从结果上来看,现在使用的逐行系统并没有借鉴任何游戏中的系统和内容。

  《Alicia》是以“竞赛”为根本、马为题材、此外还添加了“滑翔”和“滑动”等多种动作系统。这样的游戏不仅在Online游戏中找不到,就是翻遍所有游戏也难以找出类似的游戏。所以只能先开发出来后,在内部进行各种测试,找出游戏中各种玩点和不足之处。

  朴世焕:为此所有《Alicia》开发组成员每周都会进行内部的游戏大会,每周都会进行游戏反馈的收集。

  问:《Alicia》选择了以往所有游戏都没有试过的题材,是不是有什么其他的理由?

  徐官熙:开发完《魔法飞球》以后,对于到底开发什么样的新游戏讨论了很久。在进行正式开发之前也制作了很多“游戏视频”在内部进行了演示,其中受到支持的最多的是“骑着马在大自然中奔跑”的视频。新颖的题材使得开发者有了很多的想法,特别是“在大自然中自由的奔跑”的主题深得人心。这些成为了《Alicia》开发的前提。

  问:在开发过程中最困难的地方是?

  徐官熙:《Alicia》除了“骑着马在大自然中奔跑”的主题外,在没有任何方向和目的情况下进行的开发。所以在开发过程中最困难的是找到“方向性”。在开发队伍中也有很多人提出了“我们开发游戏的核心内容时什么?”的疑问。

  朴世焕:当初想要开发的内容非常的多,也开发了很多内容。其实第一次CBT中展现的内容与开发的内容相比要少很多。在众多内容中到底要集中展现出什么样的《Alicia》是一个讨论了很久的问题,最后讨论的结果就是“先把追逐内容集中表现”。所以在第一次CBT中主要集中展现了逐行方面的内容。

  问:《Alicia》中强调"与马的交流",但是在第一次CBT中我们并没有看到与马情感系统。

  徐官熙:与马的情感我们会在下次测试中一点一点加入。简单的说明日后发展的方向的话,《Alicia》会最大程度的避免升级、经验、积分等强制的形式进行情感提升。将通过情感交流积累积分提高马的能力值和其他多种方式进行此系统的开发。人和动物指间的情感是"长时间一起生活,从而产生的感情"。这份感情比任何东西都重要。时间久了,动物就自然而然知道我想要的,我也知道它的想法。为了让这样的情感自然产生,我们用心的制作了多种系统来保证这种情感自然产生。

  问:第一次CBT中虽然预先公布了养成系统,但是很难说是一个完整系统,此部分系统将会以什么方式构成呢?

  朴世焕:《Alicia》的育成系统共有3个部分。马的育成、角色的育成、牧场的育成。在第一次CBT中只是展现了最基础的部分,以后会慢慢的将这部分系统完善。当然,其中马的育成所占的比重是最大的。

  马的成长基本上是通过玩家的管理成长的,成年的马匹可以通过交配留下子孙。子孙可以续成父母的特点,每隔两天可以重新交配一次。通过管理和交配为重心的玩家,可以使玩家最大限度的享受育成的快乐。

  第一次CBT时,马育成系统初露头角

  问:第一次CBT中提供了多种地图,可却听说在视觉上缺乏了一些个性。

  朴世焕:第一次CBT中公开的地图是《Alicia》出奇所制作的。可能开始的时候以在“大自然中奔跑”的主题下制作的地图,可能在新意上差了很多。之后我们会开发更多不同感觉的地图。

  徐官熙:《Alicia》是以魔幻题材为背景的游戏,所以在游戏地图的制作上可以有很多的想想发挥空间。当然,不会出现宇宙等过于超前的地图。

  问:以后将会追加的游戏内容将会有哪些?

  徐官熙:现在开发中占比重最大的是"大会"部分。不是单纯的大会,是网络游戏到现在为止难以一件的特色方式准备的大会模块。不管如何《Alicia》与其他赛车游戏相比在"看的乐趣"上要出众许多,我们一直在思考如何将这部分的效果最大化。

  问:日后的测试日程是怎样的?下次测试的时候最想给玩家展现的要素有哪些呢?

  徐官熙:下次的测试将在第一季度再进行一次。但是以后的测试和开放测试还没有具体时间。以后的测试的安排将会在下次的测试的结果出来之后再制定。

  朴世焕:托第一次CBT的福,开发团队内部为了提高游戏的期待值,要展示的内容有很多。现在在第二次CBT中将要展示的内容正在准备,不管如何,下次测试都会以"马匹的育成"和"情感"为主要内容进行。

  问:最后,关于《马和我的故事:Alicia》最终的目标是什么?

  朴世焕:虽然开发了非常多的内容,但是在第一次CBT中展现的是非常少的一部分。最终我们希望能把我们所想到所有关于"马"的游戏全部展现在玩家面前。

  徐官熙:网络游戏的话,是可以没有尽头的。即使以前制作的《魔法飞球》,从开始测试开始到现在的话,可以说完全是换了一个游戏。所以《Alicia》以后的发展之路也是无穷无尽的。

  从个人的角度来看,我希望《Alicia》成为最高的"马"为题材的游戏,只要提起"马"的话就会想起《Alicia》这是我的梦想。

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