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专访西山居 剑网3部分特色超越魔兽

http://www.sina.com.cn  2009年09月23日 10:30  新浪游戏

  时间收费,金山旗下首款3D网游,极致的画面表现,庞大游戏容量,这些都让《剑网3》获得了极大的市场关注度。《剑网3》团队对产品的态度和期望,从以下的采访中,也许可以窥探一二。

  谁能预想到,金山一款《剑网3》就做了六年,整整六年,没有推出后被市场淘汰匆匆回炉重造的六年,货真价实,埋头研发的六年。

  问:“六年时间,对于你们来说,意味着什么?花这么大的力气做出一款产品,支持你们的动力是什么?”

  答:“时间对我们来说,不是一个需要太多考虑的因素,甚至是一个几乎被忽略的因素。因为从《剑网3》立项之初,我们就决定将它打造成国产网游中的高端精品。而对于一款以此为定位的游戏来说,时间只是它的达成条件。如果有必要,即便花更多的时间也是理所应当的。

  六年的时间对于旁观者来说,尤其是对于见惯了半年、一年就做出一款游戏的人来说是很难以想象的。但对我们自己来说,这时间其实说长也长,说短也短。

  长到每一处画面,每一次对话,每一项技能我们都进行了精雕细刻,每一处残碑,每一张传记上都能有着震撼心灵的历史,连路旁的不起眼的NPC也会有曲折动人的故事;

  短在当你身处其中,在你付出了全部心血去做出这款产品时,在你不断的设计,反思,推敲,重设的过程中,一切的一切彷佛都很快,你脑海里根本不会有时间的概念。举个例子,当初我们设计《剑网3》是一款2.5D锁定视角,容量600M,——因为那时候一张光盘可以装下的游戏。但是经过思考和分析后却发现产品不足以产生市场竞争力。我们这时候并没有去考虑重做需要花费多少时间,我们争论的是:

  既然暴雪可以将不成熟的游戏回炉重造,为什么我们不可以?国内很多研发型企业,工作室,包括我们,大家都说要学习暴雪。我们认为学习暴雪不能是只学它的游戏设定,更多的要学习他们开发游戏的精神。我们团队也有这样的精神,——任何事情都不能成为游戏品质的绊脚石,包括时间。所以我们对游戏进行了推倒重做。而这一做,就做了六年。

  毫不夸张的说,我们是在暮然回首时,猛然发现许多同事的孩子都能打酱油了,这才惊觉自己已经度过了六个春秋。”

  《剑网3》推出之时,关于和其他网游的对比和争论就不曾停息。而《剑网3》团队对此的态度是:“选好榜样,做好自己”。

  问:“提到《剑网3》,就不得不提到《魔兽世界》,对于两者之间的优劣差距,玩家的声音很大。对于这个现象你怎么看?”

  答:“一个很好的榜样,很好的例子摆在我们面前,我们为什么不去学习借鉴呢?从一开始我们的态度就很明确,就是以学习暴雪和超越暴雪为目标。不但学习暴雪产品现有的优点,更要学习暴雪对待产品的态度,只有首先从态度上端正了,精品理念才不会只是一句空话,才不会是一个假大空的口号。就像鲁迅先生说在没有天才之前,先要有天才的土壤。那么在做一款好产品之前,我们先要有做出一款好产品的决心和态度,决心和态度,就是诞生好产品的土壤。

  有人对拿现在的《剑网3》和刚公测时候的《魔兽世界》相比这件事很不以为然,认为时间过去这么久了,比较的意义不大。但是我们认为:对于精品网游来说,这几年的空白完全不成问题。现在的游戏,有多少款能达到那个时候的《魔兽世界》的高度?更何况《魔兽世界》这些年来还一直在成长,逐渐完善,甚至逐渐完美。如果连那个时候的《魔兽世界》都比不了,还何谈追赶、超越暴雪?

  所以我认为这样的比较是有意义的,是必要的。但与此同时,我也认为一些比较是不公平的。

  举个例子,有玩家反应《剑网3》的坐骑只有马,不像《魔兽世界》那样丰富多样。其实对于一个研发型企业来说,在产品中多加个驴,加个牛,能多花多大精力?之所以《剑网3》中只有一种坐骑,其实是因为我们在讨论时认为,这样的设定才最符合武侠的风格,才不会破坏武侠的感觉。

  就像我们在看一些金庸题材的武侠连续剧时,会抱怨演员不符合我们心目中的黄蓉、王语嫣形象一样。如果在一款武侠游戏里,你能看到直升飞机在天上飞,能看到骑狼的人,这是不自然的,是突兀的。我们认为:不是说多就是好,适合、适当才是好。”

  国人的武侠梦,金山的精品态度

  问:“既然你们是以学习乃至超越暴雪为目标,而且也认为《剑网3》与《魔兽世界》的比较是有意义的。那么你们自己认为,你们是否已经达成了目标呢?”

  答:“首先可以自信的讲,《剑网3》的画面表现力已经不输给暴雪的《魔兽世界》,也同样领先于现在很多的国产网游。这一点,我相信是进入过《剑网3》的玩家们有目共睹的。但我们知道,如果以学习乃至超越暴雪为目标,那么除了画面之类外在的东西,内涵、细节才是更加重要的。

  在这方面,《剑网3》可以说是下足了力气。我随便给你举几个例子:《剑网3》中有一套阅读系统,它收录了中国古代多达XXXX套书籍,每一本书籍都有详细的典故、出处。而且收集方式不是单纯依靠怪物掉落,你总能在地图一些不起眼角落,但非常合理的位置找到它们。比如少林寺寺门外的石碑上。你不但可以让游戏里的人物同学学习这些书籍获得阅历(《剑网3》中的经验值),你自己也可以一本一本阅读它们,丰富知识。你可以想象,光是查阅这些书籍所付出的精力就是巨大的。

  当然,客观的讲,《剑网3》目前不能说是超越了《魔兽世界》,《魔兽世界》仍然是目前最优秀的网络游戏。但这不要紧,《剑网3》至少在许多方面做出了自己的特色来。

  我有这样一个观点,现在我把它分享出来:你在一个领域想获得成功,要么你做最早的,要么你做最好的。暴雪其实一直是在做后者,比如说它的副本系统并非首创,以至于《网络创世纪》之父批评《魔兽世界》不过是《无尽的任务》的克隆。但谁也不能否认,在副本的设计上,其它游戏都比《魔兽世界》有很大的差距。

  这个差距是如何诞生的呢?其实就是暴雪在不断的学习和借鉴中积累出来的。先有学习和借鉴,有不足,然后才有改正、有提高,最后有创新,完成超越的目标。游戏龄稍长一点的人都应该知道,在当年,RTS(即时战略类游戏)横行的那个年代里,当时RTS的王者WestWood在见到暴雪的《魔兽争霸》时,发出了‘我们无法想象会有一款产品学我们学的这样像’的惊呼。

  《剑网3》现在其实就是处于这样一个学习和借鉴,并试图小范围超越暴雪的阶段。《魔兽世界》所拥有的玩法和设定,《剑网3》不能说比《魔兽世界》好,但至少都有,这是学习和借鉴。我们希望,这种学习和借鉴,也能让暴雪在看到《剑网3》的时候,发出类似WestWood的惊讶。而在这之外,《魔兽世界》能跳一下,《剑网3》有二段跳,可以起跳后,到半空中再跳一次;《剑网3》有更符合中国武侠文化的轻功;有离线涨修为来加经脉的设定;有刚才提到的阅读系统;还有庞大的见闻系统,你哪怕跳个房子,哪怕是第一次死亡,都会增长你的见闻;你可能觉得这些点都不够大,但这些都是创新,是超越,是我们努力的方向,也是我们努力的见证。

  那么说回来,《剑网3》现在,乃至未来的一段时间内全面超越暴雪,我承认这很难。但这既不可耻,也没有关系。EA的《战锤Online》不也敢于承认自己不如《魔兽世界》么?有一个在业内获得普遍认同的观点,我说出来你一定知道:‘网络游戏在收费之后,才刚刚开始。’我们既然能够花六年的时间呈现出现在的《剑网3》给玩家,我们就可以再花六年,甚至更多的时间,付出更大的精力,吸取玩家的建议,继续改进、完善《剑网3》。而总有一天,会实现我们的目标,或者说我们的梦想。”

  问:“从目前玩家反馈的情况来看,《剑网3》的游戏品质可以称得上国产网游的代表性作品之一了。而我自己连日来的体验,再加上你刚才的介绍,我也确实觉得这样的评价并非浪得虚名。十分感谢你接受我们的采访。最后落个俗套,请问《剑网3》团队有没有什么要对玩家说的?”

  答:“感谢之类的话就不多说了。我想向所有体验过和还没有体验过《剑网3》的玩家道个歉。——因为目前的《剑网3》,还不足够优秀。但我希望广大玩家能多给《剑网3》、多给金山、多给国产游戏一些时间和耐心。我们会用产品品质的不断提升,来表达我们这份歉意的真诚。我们希望有一天,能让所有人为国产游戏而自豪。”

  采访到这里就结束了。六年的磨练,支撑《剑网3》团队的,也许除了打造精品游戏理念和追赶暴雪的决心,二十年来“民族软件”大旗下的骄傲与自豪,也是他们坚持走下去的原因。

  哦,也许还有,——国产网游的勇气与决心。


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