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口碑传播威力渐显 征途巨人东成西就http://www.sina.com.cn
2008年05月15日 10:59 新浪游戏
点击进入《巨人》专区 口碑传播,又被称为病毒式营销,即通过用户的口碑宣传网络,信息像病毒一样传播和扩散,利用快速复制的方式传向数以千计、数以百万计的受众。也就是说,通过提供有价值的产品或服务,“让大家告诉大家”,通过别人为你宣传。病毒式营销已经成为网络营销最“时髦”的手段,被越来越多的商家和网站成功利用。 随着网游用户群的日益庞大,口碑传播在网游产业亦渐显威力,《征途》宣布同时在线突破210万,《巨人》公测一个月后就宣布突破34万即为是例。
网络口碑——“MYSPACE”的成功之路 MYSPACE是网络口碑传播的典范,而讽刺的是,MySpace最初的线上推广手段——无论是员工邀请注册还是邮件列表推广——并不成功。MySpace转而采用线下手段,开始对洛杉矶地区的各种Club和乐队进行赞助,吸引了很多小的线下群体来使用MySpace。最初用户建立起来后,MySpace利用线上渠道和网媒的关系扇风助燃。当MySpace的用户量达到几百万后,他们开始依靠口碑传播,并由此走向腾飞。 网游口碑——小荷才露尖尖角 如今,网吧玩家、学生用户在网游群体中所占比例已经不到20%,网游玩家之间的交互方式已由网吧的人际互动向线上的网际互动转变,线下网吧推广面临瓶颈,线上口碑传播正当其时。 MYSPACE的成功经验表明,传统的线下推广方式仍然是网络口碑传播的起点,网吧玩家作为网游核心群体仍然不容忽视。在以“网吧战略”笼络住核心玩家之后,能否成功发挥网游口碑的巨大威力,关键有三: 首先,好玩是前提条件;其次,营造核心玩家与新玩家的健康互动;最后,保证新玩家与潜在玩家之间的信息通畅。 以在线人数达到210万的“征途”为例:免费、自动寻路系统极大地降低了新玩家的上手难度,“PK+休闲”的玩法适应了多种类玩家的需要;发工资、师徒系统维持了老手带新手、拉新人的热情;同城交友资料片的推出,拉近了线上休闲与线下交友的距离,吸引了大量潜在用户进入“征途”交朋友。 时下的网游市场新作叠出、大作寥寥,大部分网游几万、十几万的在线人数并不具备维持“口碑”的土壤,即便是“征途”和“巨人”等一线网游,口碑传播可谓“小荷才露尖尖角”。但是,随着网游用户群体的不断扩大和娱乐平台地位的不断巩固,网游大众向才是大势所趋,口碑传播必有用武之地。 声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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