不支持Flash

是什么撑起巨人网络史玉柱的脊梁

http://www.sina.com.cn 2007年11月30日 11:02  新浪游戏

点击进入《征途》专区

  巨人网络登陆美国纽约证券交易所,作为一个“新”企业,巨人网络的老板史玉柱有着大起大落的经历,上市的地点又是从未有中国IT企业涉足的纽交所,这个事件的确是有着很大的新闻价值。

  然而有时也许应该站的低一点,从下往上看,看看是什么东西力挺史玉柱敢去进军海外资本市场,又是什么东西让纽交所这样历史悠久而审核严格的地方看中史玉柱。

  产品撑起史玉柱的脊梁

  这种东西应当是企业的核心竞争力,作为一个网游企业,这种核心竞争力是由技术实力和研发团队的执行力构成,最终的表现形式就是产品,事实证明,真正撑起史玉柱脊梁的,就是产品。

  根据巨人网络的招股说明书,目前巨人网络绝大部分收入来自网络游戏《征途》,这款游戏是目前阶段巨人网络的支柱,2006年净利润3210万美元,2007年上半年就达到了6730万美元。巨人网络最新发布的Q3财报,净利润更是达到了3870万美元,在中国网游行业排名第一。无论数额还是增长速度都是惊人的,有这样的成绩单,《征途》作为核心竞争力的产物,有力的撑起了史玉柱的网游企业。

  众所周知,自本世纪初,中国网络游戏市场进入了一个爆炸性快速发展的阶段,网游企业和网游产品层出不穷,但是,在市场的考验下,能长久生存的游戏并不多,创造优异业绩的更是寥寥无几,这其中的原因很多,比较关键的是以下几个方面:

  1、粗制滥造的游戏产品时有出现,根本经受不起玩家的测试,通常在正式运营之前就会夭折;

  2、网游产品的发展速度越来越快,不仅是画面、故事这样的表面内容,更关键的是玩家在游戏中需求的东西越来越多,也许是操作、也许是任务玩法、也许是技能或装备、甚至是某种情结上的需求,一个不合意就会PASS掉一款游戏;

  3、运营商在进入商业运作后往往后继乏力,不够持久,比如营销推广,比如客服,比如客户端维护,比如玩法的推陈出新,这些是影响网络游戏寿命的重要因素;

  4、部分游戏文化背景和游戏方式无法适应中国消费群体,这方面的问题是无视游戏质量好坏的,也许一款在欧美风靡一时的游戏到了中国就运营不下去。

  5、收费模式,这个问题不在于点卡收费、月卡收费或是道具收费简单的行为,而是对收费方式合理的掌控,能被最多数的用户所接纳的模式才是最好的。

  以上几个方面的问题归为一句话:在中国网游市场,游戏的成功与否,决定于玩家的接受度和认可度。史玉柱是一个老玩家,即使到现在仍保留着深夜玩游戏的习惯,在整个行业里,若论老板对网络游戏的痴迷程度,绝对没有谁比的过史玉柱,这种特性让史玉柱对网络游戏在中国市场上的成功之道有着清醒而独到的认识。

  《征途》为史玉柱杀出重围

  《征途》规避了以上谈到的所有风险,获得了成功,游戏背景和消费群体的切合性上自不必说,武侠+战国的故事情节在中国拥有无可估量的市场潜力,重要的是《征途》两年来在赢得市场方面采取的种种高招。

  这方面可能说《征途》的高招有千种之多也不为过,我们姑且以一个新人进入游戏发展的历程来作一下简单的模拟:

  新人进入游戏,按照游戏设置的任务跑一圈,发现打怪可以全自动,走路可以全自动,以前这些东西都得借助外挂才能实现,爽!继续玩。第一步,获取大批新手玩家的好感,留了下来继续感受;

  商店卖的装备挺贵,新人没钱,但是发现任务给的东西比商店卖的好的多,爽!继续做任务,继续打怪。第二步,以很低的难度给予玩家继续深入游戏的必须品。

  高等级玩家出现,一身金光耀霞,免费来带新人,经验噌噌的涨,我要也能象这个大哥这样就好了,于是问东问西,于是更多的获取游戏信息,于是产生了更强烈的游戏欲望。第三步,通过各种玩法来挖掘玩家更大的心理需求。

  发现原来获得经验的途径不光是打怪,什么运镖车、泡温泉、回答问题、采集,当然这一切活动都是要达到一定条件的,于是玩家开始想办法达到这些条件,更多的获取游戏中的利益。第四步,引导玩家开始按照《征途》模式的游戏规则来娱乐。

  到了这个阶段,玩家在游戏中碰到的问题就会纷繁复杂许多,包括PK、装备、药水、技能、帮派、国家等等等等,游戏的基本要素大致展现了出来,玩家可以看到未来自己可以做什么,这时《征途》的用户群面对的是一种选择和分流,有人为了做强者愿意选择通过购买增值道具来强化自己的角色、有人为了满足精神需要结交大量的朋友、有人热衷于做生意搞搞倒卖、有人觉得每天做做任务就足够满足娱乐了,不同的需求需要不同的玩法,而《征途》大量的玩法组合让玩家可以自由发挥,不亦乐乎。

  可以发现,《征途》是中国网游市场的一个异类,因为别的游戏都挖空心思在画面的绚丽程度,玩法的复杂程度,微操作的难度上下功夫,而《征途》却把一切都还原的很简单,很直接,更适合玩家追求娱乐享受的心理,甚至于有玩家玩惯了《征途》的升级模式后已经没办法适应其他游戏了,于是它拥有了忠诚度相当高的用户。

  “最好玩的游戏”赢得资本市场青睐

  《征途》玩法的更新和修改已经数不清做过多少次了,整个改进过程史玉柱都亲自参加,他在游戏里反复体验,花大量的时间与玩家交流,站在城里关注公共聊天频道玩家的反映,做了这么多的功课,他才能真正了解玩家的需求。

  要注意的是,史玉柱虽然在不断满足玩家需求,但并不是单纯的被玩家牵着鼻子走,玩家要什么就给什么,他善于统筹分析,整合玩家需求后做出合理的计划,反复琢磨其可行性后才付诸实施,在这个过程中,史玉柱是不尽人情的,对细节的苛求往往让他的手下叫苦不迭,正因如此,《征途》才能在市场中长久的立于不败之地,才能让史玉柱敢多次在公开场合高呼“《征途》是最好玩的网游”。

  需要重点强调的,是史玉柱强悍的营销推广能力和严谨的售后服务,在推广方面,史玉柱拥有竞争对手很难企及的优势,他手握中国网游阵容最庞大、覆盖面最广、渗透层次最深的推广队伍,而且目光敏锐的将二三线城市放在战略重点,高密度高强度的推广活动让《征途》在短时间内享有非常高的知名度,随便走进一家网吧,《征途》的招贴画、小漫画必然能在醒目位置出现,甚至门把手上、厕所里都不放过;在售后服务方面,巨人网络的客服队伍超过三百人,服务理念是100-1=0,可想而知史玉柱秉承的“重奖重罚”在客服贯彻的多么坚决,效果多么明显。

  最后我们来谈谈收费问题,《征途》不是中国第一款免费网游,但却是目前免费网游当仁不让的代名词,史玉柱掌控游戏内经济结构的能力很强,他在游戏里出售的每一件增值道具都有存在的理由(当然不玩《征途》的人无法理解玩家花钱买虚拟物品,就如同不玩网游的人无法理解玩家花钱去网吧一样),与游戏内容息息相关却不是绝对的必需品,各种游戏门户网站和论坛上玩家发出的“非RMB玩家练级之路”等等攻略文章就说明问题。可以归纳,花钱买增值道具的,是在自己的承受范围内花钱买享受;不花钱的,是在用多余的时间免费娱乐,两者比例大致为2:8,构成了《征途》庞大的用户群。

  外界曾有声音说《征途》“黑”,游戏里有人花巨额的人民币,我们在看这个问题的时候应当有一个共识,网络游戏的虚拟物品交易已经不是什么新鲜事,天价装备、宠物、帐号的买卖也早就不稀奇,几乎所有的游戏里都有打钱公司、代练公司、外挂公司入侵,为什么?因为玩家需要这种服务,官方如果不提供,玩家会想方设法在线下寻找卖家,把手里的钱花出去。史玉柱深知这个道理,同样的一块市场,一个营利点,为什么要让给利用自己资源的打钱公司、代练公司呢?为什么不能自己来做这个业务,提供这个服务呢?在这个理念之下,《征途》的增值道具销售策划是国内网游中最完善和最成熟的,销售额可以说明一切。

  《征途》拥有了这一切,才拥有了市场和众多的用户,才能够获得开篇我们讲到的高额回报。美国资本市场之所以认可史玉柱,他个人的财富、经历、诚信等等固然是重要因素,但根本上来说,还是看中了史玉柱手中产品的市场竞争力,对他的巨人网络充满信心。

  丰富产品线是必由之路

  产品是网游企业的根本,所以史玉柱正在着力扩充自己的产品线,开辟新的市场和增长点,《征途时间版》和《巨人》都已面市,《万王之王3》也在招股说明书中首次公布。

  若说《征途时间版》是《征途》满足更大消费群体需求的一个有机补充,《巨人》则是史玉柱打造的又一代表性产品,它被史玉柱定性为未来中国市场最火的网络游戏,游戏模式是巨型战争+巨型休闲,百万同区、多种职业、坦克飞机等特色更是满足了不同于《征途》消费群体的需求,在收费方面,《征途时间版》有包月功能,按小时计费是三毛钱一小时,《巨人》里更是史无前例的设置了消费上限,应该说这两款游戏是打低价牌的,虽然低价,但绝非放弃盈利,这两款游戏将极大的扩张付费用户面积,以人数取胜,让巨人网络在用户总人数和营收上达到一个全新的高度。

  总之,巨人网络能够如愿在美国纽约

证券交易所上市,靠的是过硬的产品和运营能力,目前我们能看到的巨人网络市场可能只是冰山一角,无限的潜力和可能性让巨人网络在资本市场极富魅力,届时在融资额度和总市值等数字上,也许会创造中国网游若干个第一,甚至彻底刷新网游市场格局。

发表评论 _COUNT_条
Powered By Google
不支持Flash
·《对话城市》直播中国 ·城市发现之旅有奖活动 ·企业邮箱换新颜 ·邮箱大奖等你拿
不支持Flash
不支持Flash