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巨人成功印证中国网游创新之路

http://www.sina.com.cn 2007年11月19日 10:36  新浪游戏

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  原文刊登于新浪博客 blog.sina.com.cn/s/blog_4df6cf9701000asn.html

  11月1日,以运营网游《征途》成名的巨人网络在美国纽交所上市,IPO规模和市值创造了网游行业新的纪录,掀起了中国网游又一次高潮。

  业内声音:巨人的成功在于创新

  网络游戏作为中国最年轻的行业之一,短短七、八年时间里,先后出现在市场上的网游作品不计其数,称的上经典的并不多,市场发展快的惊人,支撑网游企业的游戏产品必须不断创新才能生存。

  入行不到三年的巨人网络不但成了网游行业的龙头老大,还成为中国民族网游在海外

资本市场上的代表,一时间褒扬之声四起,然而透过这层表象,我们应该去探究巨人网络是如何专注于一款游戏获得成功的,这种成功对行业来说具有怎样的意义。

  巨人上市后不久,蓝港在线CEO王峰撰文表示:“史玉柱的成功给整个行业上了一堂生动的游戏课。”他认为巨人网络在短时间里迅速崛起,最大的原因就是懂得创新,而史玉柱的对手们,在创新上做的远远不够,导致网游这个充满生机的新兴行业最缺少的竟然是创新。

  原始时代:心思用在收费上

  在网游进入中国市场之初,这块处女地上有着无限的机会,用户的要求也很低,比如我在2001年拨号上网玩《石器时代》时,觉得能在任意地点和网吧玩属于自己的角色不用存档,就已经很兴奋了,什么画面、PK、加点、各种玩法系统,都是次要的,那是一个有得玩就不错的时代。

  比《石器时代》稍早的万王之王,随后出现的《千年》、《红月》、《龙族》等游戏,在这一特定的历史时期里都获得了不同程度的成功,成为中国网游的拓荒者。

  受宽带和网吧尚未普及影响,那个时候网游用户的数量远没有今天这么庞大,很多单机游戏玩家对“花钱玩游戏”还很抵制,这种环境下,网游创新通常是在收费上出些招,比如季卡、年卡、人物卡、秒卡等等,目的无非就是两个,一是吸引玩家来玩,二是把已经来玩的玩家尽量留住来保证收益,记得当时月卡的价格普遍不超过35元,敢于按小时收费的只有石器一家。

  启蒙时代:盛大网易奠定地位

  2001年下半年到2002年初,是中国市场网游产品一个井喷的时期,市场大了,产品多了,竞争也就激烈了,网络游戏的创新提升了档次,很有些技术含量。

  这一时期的代表作品是《金庸群侠传》(简称网金)、《大话西游》系列和《传奇》,其中网金作为中国第一款真正意义上的民族原创网游,在游戏内容上拥有全新的游戏背景、战斗系统、门派系统、修炼系统等元素,在市场推广上,这款游戏的线下活动和增值服务也有创新,比如举办巡回各大城市的“比武大会”,玩家购买点卡冲值后就赠送“替身娃娃”等虚拟道具,同时网金对游戏的升级和维护频率与如今的主流网游相比也毫不逊色,这些全新的网游概念开创了网游创新的高潮。

  之后出现的大话和传奇,在中国网游市场由各安一隅向群雄逐鹿转变的时期里,承担了主导者的角色,他们延续了网金时代的很有代表性的创新手段,并针对玩家不断提高的娱乐要求采取了相应的举措,比如大话独特的种族和五行配置,传奇里打怪掉装备,打人也掉装备的设置将“PK”风靡网游,在线下宣传和活动上,网易和盛大的投入也达到了空前的程度,这个时期的成功,奠定了网易和盛大中国网游巨头的地位。

  战国时代:时世造英雄 巨人成最大赢家

  在这以后相当长一段时间里,网络游戏作品的出现速度大幅加快,从网络游戏的各种元素来看,可以说是济济一堂,好不热闹,然而这些产品最终生存下来的并没有多少。

  分析其中原因,我认为在每三天就出现一款新游戏的今天,用户的需求和品味也在水涨船高,而有的网游企业并不能正确解读用户的需求,要么固步自封,毫无创新意识,要么理解片面,只是单一的追求华丽画面或盲目模仿大作。

  于是市场上作品越来越多,吹的越来越玄乎,而真正专注于产品和用户的却少之又少。这种局面孕育着巨大的机会,谁能清醒的理解市场、理解用户、理解网络游戏,谁就能真正把创新用在点子上,谁就能脱颖而出。

  仅仅入行不到三年的巨人网络抓住了这个机会,成了最大赢家。

  巨人网络在行业里最大的特点就是无视规则、创造规则,总是能搞出点新东西,看似要承担很大的风险,但巨人的种种创新并非“拍脑袋”拍出来的,而是将玩家提到很高的位置,以玩家为出发点作出策划,这一思路成为巨人网络所有创新的根本原则。

  举个很简单的例子,《征途》里有自动寻路和自动打怪的功能,作用无非是省心省力,只是一个小小的设置,却在吸引新玩家上起到了大大的作用。这东西很简单,一个普通玩家都能想到,而有的网游企业却在挖空心思怎么把从A点到B点的路线做成S状,让玩家多走两步路。

  二者对比,胜负立判。

  关于巨人网络产品的收费问题,《征途》将免费模式做到了一个完全不同的层次,虽然只有约8%的用户在付费玩《征途》,却创造了惊人的收益,巨人网络2007年上半年的毛利率甚至达到了恐怖的90%以上,能取得这样的成绩,还是基于《征途》游戏本身的品质,一款看似过时的2D写实类网游,如果没有做到让玩家满意,怎么可能取得这么大的收益?

  前不久巨人网络再次率先求变,将收费模式进一步演变,先后在《征途时间版》推出点卡+包月,在《巨人》推出消费上限,以新的模式谋求新的付费用户群体。

  寡头时代:坚持创新将立于不败之地

  如今的网游市场上,新的游戏产品还在不断的出,而且越来越多的带上“征途元素”,若要评个另类奖,《征途》和《魔兽世界》绝对可以在“被新游戏模仿最多的游戏”中榜上有名。单纯的模仿和抄袭不可能获得持久的生命力,坚持创新才是网游企业生存的王道。

  中国网游在“后上市时代”已进入了寡头争雄的时代,巨人、盛大、网易这样的大公司可能是市场上的佼佼者,但还没有能力控制市场,网游不同于其他,一切以用户为标准,无论现在做的多么大多么好的企业,满足于现有成绩而不求创新,将必然被市场淘汰,随着科技的发展、网游市场的拓宽、玩家理念的变化,网游需要扮演的角色也必然会发生变化,网游企业需要不断的了解市场需求和玩家的想法,将创新精神坚持放在产品开发里,整个行业还远远没有走入它的成熟期,未来的发展和潜在机会仍非常可观。

  对于行业来说,与其关注巨人网络做的什么产品,倒不如关注它是怎么做产品、怎么看待产品的。

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