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2006年史玉柱十大“狂言”(下)http://games.sina.com.cn
2007-01-09 10:05 新浪游戏
2006年,网游行业因为史玉柱而异常热闹。这位传奇人物一个“搅局者”的姿态,给网游行业带来前所未有的巨大冲击,其一言一行,都不按常理出牌,并且一再地“口出狂言”…… 最诱人的狂言:“《征途》将批量制造百万富翁。” 出处:9月5日征途公司宣布海外上市时间表 “征途已经正式进入上市轨道。” 另外,史玉柱还宣布“对公司发展作出重大贡献的员工都有希望拿到期权。届时,征途将诞生一大批百万和千万富翁”。 目前征途高级研发人员的收入已是行业最高水平,此次的声明,更是表现出征途公司对吸引招纳优秀人才的渴望和决心,同时,也体现出史玉柱的野心。 最贴心的狂言:“网游行业没有专家。谁是专家?只有玩家才是专家。” 出处:10月28日征途媒体恳谈会 “媒体报道一般采用行业、专家的意见,如果这些意见偏颇的话,媒体声音自然会不够客观。严格的说,网游行业没有专家。谁是专家?只有玩家才是专家,他们天天在游戏中玩,感受是最真实的。我们最重视玩家的声音和意见,他们觉得好的,我们就坚持,他们认为需要改进的,我们就设法改进。” “我们不在乎形式,只要玩家喜欢、开心,他们提出的要求合法合理,我们都会尽量提供。”玩家听来可是相当贴心的“狂言”。 最负责的狂言:“拒绝18岁以下未成年人进入游戏。” 出处:10月28日征途媒体恳谈会 史玉柱称“在建设文明网络文化,消除或减少社会反应强烈的问题上,征途也做了一些工作。”为解决青少年沉迷问题,体现厂商的社会责任,征途在游戏的登陆界面明确标识:“本游戏为18岁以上成年人设计”。 而且,在《征途》,参与知识问答升级最快,回答对一个问题比打几百个怪升级更快。通过游戏规则的设立倡导学习文化学习知识,定位为成年人游戏,就是想解决未成年人沉迷游戏的问题。 从表面上看,这不是一句狂言,而仔细一想,有多少游戏敢明确拒绝主流青少年玩家的入驻?在社会责任感之外,《征途》的这个举动还体现出针对“白领玩家”清晰的定位以及仅仅依靠成年人市场就能有足够人气的信心。 最着急的狂言:“全是小作坊,小儿科。” 出处:10月28日征途媒体恳谈会 “我认为中国网游市场几年内将成为进口网络游戏的天下。目前网游行业已经进入大制作阶段。欧美一些大公司就像制作好莱坞大片,而国内研发公司则基本还处于小作坊制作阶段。” 媒体恳谈会上的史玉柱,已然不是半年前的那个史玉柱了。他说的话更加有分量,更加被关注,除了对于自己的产品《征途》有着独特见解之外,史玉柱越来越多的给与整个行业一种关注,行业普遍没有大作意识,就很让史玉柱“着急”。 《征途》一款游戏,研发的投入4000多万,这在国内已经是相当大的研发投入。但欧美大企业相比,仍然是“小儿科”,也难怪史玉柱说这样的“狂言”。 最平实的狂言:“做任何的项目都要有失败的打算。” 出处:12月12日《互联网周刊》 记者:明叔亮 标题:《史玉柱:10年几十亿财富的散与聚》 当记者问:网游的这个项目你也是有过失败的准备的? 史玉柱坦然回答:“对,做任何的项目都要有失败的打算。我现在做项目都是先假设这个项目是失败的,比如网游,假如我现在失败了,我首先要算财务,我能不能支持住?然后看如果要失败,有可能哪几点导致失败?比如罗列了十几点,然后我再看这十几点,一一想办法解决。这么一轮下来以后,实际上风险反而下降了。” 然而,在平实之中,我们依然隐隐闻出“狂”的味道,史玉柱这样说,说明其对于公司的考虑已经相当完善,征途并未外界看上去的那样“神话”,它的细节中透露的一种直面“失败”的狂妄。 声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。 编辑:熊猫
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