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细数2006征途五大“怪”现象http://games.sina.com.cn
2007-01-09 10:01 新浪游戏
刚刚过去的2006年,国内网游市场新网游层出不穷,由国人自主研发的2D网游大片《征途》以75万同时在线的傲人成绩,在众多新网游中拔得头筹。除了以同类网游中唯一一款人数突破75万奠定“标杆”地位外, “永久免费”、“首发‘工资’”、“五年计划”个个弹眼落睛。《征途》在产品和运营上的“怪异”风格,更激起圈内圈外人士的广泛兴趣,仔细盘点一番,便发现了下面的五大“怪”现象。 第一怪:“工资”倒着发 众所周知,玩家是游戏商赖以生存的主要对象。玩家对游戏的投入维持着整个游戏公司的日常运作,本是玩家发“工资”给游戏商,在《征途》这种固定关系却被“倒置”。 9月1日,征途“发工资”正式出台。以给玩家发“工资”为核心内容的“征途模式”,把从高消费玩家那里获取的收入,拿出一定的百分比,反馈给低收入玩家。玩家对每月固定领取最高100元的“工资”表现出极大的热情,征途回馈玩家的做法使玩家与《征途》之间的凝聚力大幅度提升,同时,在整个2006年,发“工资”成为网游行业最火爆的名词。 第二怪:升级不用打怪 玩过网游想必都知道,现在的网游采用的是由玩家攻击NPC怪物或做任务来积累经验,等经验达到一定程度后,人物的属性和能力便得到全面的提升,这便就是升级。可以说,打怪攒经验是升级的主要途径。 《征途》推出了多种全新的升级方式,除传统的杀怪、做任务方式外,还有答题、替身宝宝、运镖、种植、养殖、家族占领NPC、国战升级、功勋值换经验、比武岛、精英争霸赛,以及各种线上活动等多种途径。 可以说,不打怪便可快速升级,是《征途》的第二怪。 第三怪:放弃未成年人市场 《征途》坚决不准18岁以下未成年进入游戏,看似哗众取宠,但实际却是为中国的网络游戏商做出了积极的示范作用。 客观地看,对于造成数以百万计的青少年沉迷于网络游戏的始作俑者——网游产业,无论从能力、道义还是发展的角度讲,游戏商都应把追求利润最大化与应承担的社会责任结合起来。一个不负责任的人不会受到别人的尊敬,一个产业也是如此。这样说来。《征途》不准未成年人进入,不论是自觉自愿,还是被社会舆论影响,这一举措,对中国的网游行业都有深远意义。 其实,强制只是手段,引导才是关键。如果要外界摘掉有色眼镜看网络游戏,网游厂商就必须承担起自己应有的社会责任。 第四怪:玩家是“专家” 10月28日,征途董事长史玉柱在媒体恳谈会上直言:“网游行业没有专家,只有玩家才是专家,他们天天在游戏中玩,感受是最真实的。我们最重视玩家的声音和意见,他们觉得好的,我们就坚持,他们认为需要改进的,我们就设法改进。”由此引发网游品质“话语权”之争。 征途“玩家是专家”的观点,进一步表露出其处处以玩家为中心的发展计划。给玩家发“工资”、不断推出新功能等市场行为都是此计划的具体表现。 第五怪:执著于一款网游 网游市场的既定法则是,在一款产品成功之后,快速丰富产品线,依靠庞大产品种类扩大市场占有率。但是征途却打破这一惯例,执迷于一款网游,甚至为《征途》制定了一个长达5年的研发计划。 史老板不因为已经赚得盆满钵满就把征途抛开另开金矿,固然是勇气可嘉,也体现了一个成熟企业家对玩家的责任感,但玩家是否买帐还很难说。据悉,今年的首部资料片“世外桃源”将于近期问世,这部主打“休闲娱乐”的资料片究竟在市场上反响如何,我们还将拭目以待。 以上种种,虽说被冠以“怪现象”的名号,但对众多一直关注征途的玩家来说,却已经见怪不怪了。一种网游新潮流的兴起和衰落,都有它内在的原因。在笔者看来,征途如此“怪异”,全拜“创新”二字所赐,《征途》在走不同于传统网游发展道路的同时,也走上了一条不断创新的道路。它的这种创新是建立在对市场的深刻把握、对玩家心理的全面分析、对游戏行业整体剖析上的,这种有的放矢的创新能力,将《征途》引领上了一条稳定发展的征途。 声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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