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《征途》神话还能持续多久http://games.sina.com.cn
2007-01-02 13:23 新浪游戏
从公测当日同时在线突破20万,到提前9个月实现60万的既定目标;从打破韩国网游在中国保持4年之久的最高在线记录,到跨过75万大关,成为目前国内MMORPG写实类唯一超过70万的游戏。《征途》所创造一个个奇迹、一个个神话,成为2006年中国网游市场独特的风景线。 如果要评选2006年网游市场最具眼球效应的游戏厂家,《征途》一定是不二人选。这个以“搅局者”姿态杀入网游行业、以屡屡“破坏”行业规则为市场手段、以创造诸多行业神话被业界、玩家津津乐道的游戏运营商,一直走在2006年中国网游市场的风口浪尖。 同时在线“滚雪球” 近日,《征途》官方宣布其同时在线突破75万,成为目前国内网游市场上,写实类网游唯一一款同时在线突破70万大关的游戏。在成功打破国内已经保持4年之久的最高在线记录后,《征途》又一次演绎了“我是唯一”的神话。 从《征途》的发展势头看,人数的上升空间还很大。根据网游发展的普遍规律,《征途》目前正处于一个稳定的增长阶段,理论上同时在线不会局限于目前的75万。业界一位资深分析人士也撰文指出:同时在线达到一定基数后,将会呈现一种“滚雪球”态势。以《征途》、《魔兽》为例,此两款游戏的“滚雪球”效应正在逐步体现,给游戏同时在线的突破提供了更多的可能。 其实,从《征途》人数突破68万时,已经转移了运营的战略计划,把从过去重视提升人数,转移到游戏的可持续性和生命力上。征途出台的研发5年计划,把每季度推出一部资料篇作为了重点。 上文提到的资深分析人士同时指出:从事物的发展规律来看,征途战略发生转移,最重要的核心还是配合“滚雪球”效应的爆发,同时在线75万就是最好的佐证。他认为,从玩家的立场看,有一定的人气、有丰富的功能、有不断的新鲜感,会对玩家具有相当大的吸引力。 在线人数查询不设防 包括《征途》在内,一旦公布其最高同时在线人数,总会被业界质疑,业界专家称:质疑游戏同时在线人数造假,不外乎四种情况,一种是竞争对手,特别是同类质竞争对手在使绊子;二是曾经在在线人数上作假的,认为其他游戏也会造假;三是一些游戏的枪手,工作使然不得而为;四是一些瞎起哄的,人云亦云,没有根据的起哄行为。在某游戏任高层的张先生曾一语道破天机:“在线人数的数据只要敢对外公布,基本都是真实的,谁也不会拿自己的诚信开玩笑。” 《征途》和其他运营商不同,人数曲线图对征途的800余名员工全部开放。媒体曾对此进行专门报道:对内,员工或者将曲线图监控软件直接安装在工作的机器上,或者随时通过监控部门查询。对外,征途官方网站将某个服务器上玩家的实时曲线图挂出,方便玩家实时查询。为了验证这一报道的真伪,12月25日,笔者通过征途总机接入监控在线人数的部门,询问24日最高在线人数,被告知当日最高在线人数为724267。 是监控者疏忽,还是《征途》一贯的态度,该工作人员并未询问笔者身份,这也从一个侧面反映出,其他网游商认为是机密资料的同时在线数据,在《征途》确实是人人可以查询,个个可以了解。 其实我们也看到这么一个现象,《征途》在邀请媒体清点同时在线人数后,其在线人数数据的对外发布态度在一贯严谨、真实的基础上变得更加自信、从容。这种变化正是出于对游戏本身的自信、对业界公正的自信、对玩家了解的自信。 作为一款国产民族网游,《征途》能够成为国内网游市场写实类唯一一款突破70万大关的网游,我们还应该看到它背后的最大亮点,这就是:不断创新的能力、不断丰富的游戏功能、成功的营销渠道和策略,以及以玩家为游戏设计出发点的态度,能留住这么多玩家、能突破75万同时在线,《征途》的神话值得我们思考。 声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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