征途2006十大“喜上媒烧”关键词 | |||
---|---|---|---|
http://games.sina.com.cn 2006-12-25 10:38 新浪游戏 | |||
首先,解释一下“喜上媒烧”,代表受媒体关注之意。 征途“喜上媒烧”关键词——就是征途一年中频繁出现在各个媒体,包括网媒、平媒、大众媒体、专业媒体首要位置的焦点词汇。这些看似平常的词汇在征途的演绎下备受媒体关注,其引申出的含义引来“口水”无数。
回望征途的2006,化蛹成蝶成为人们永恒的记忆,其中蜕变的过程却有些模糊不清,幸好有媒体帮忙,我们也因此把征途的2006串成了十个关键词: “黑马 ” “黑马”在《现代汉语词典》的注释是:“比喻实力难测的竞争者或出人意料的优胜者”。《征途》一路走来,首先被业界认可的身份便是“黑马”。 自公测以来,发展势头极为强劲,11月11日同时在线人数突破68万,一举打破《传奇》保持了四年之久的历史记录。成为今年网游界公认的“黑马”。 随着《征途》的成绩、理念逐渐被业界所认可,“黑马”的比喻似乎已经过时,当一个事物发展成为行业的新主流、同类的领军者、行规的创造者时,再用“黑马”来定义,恐怕就不合适了。 “第三次革命” 7月25日,《征途》宣布其革命性市场动作:为建设“网络和谐社会”,向符合条件的玩家每月定期发放“工资”。这是网游运营继“点卡模式”、“免费模式”后的第三次革命。 “第三次革命”意图将“高福利制度”引入网络游戏,把从“富人”中征收的“税收”反馈给“穷人”,稳定网络中低收入群体,真正达到建设“网络和谐社会”的目的。 此设想看似“乌托邦”,但在史玉柱看来,向玩家发放固定“工资”是建立“网络和谐社会”的重要尝试。“第三次革命”不但带给玩家更好的生活,《征途》的业务也因此蒸蒸日上,众多游戏商加入到“发工资”的大军中,“第三次革命”渐成风潮。 发“工资” “工资”的发放使得清源村的NPC福利姐姐成为《征途》最炙手可热的明星人物。9月1日一度被行业认为是网游发展的分水岭,有人曾悲观的预测发“工资”将把《征途》带向不归路。但事实证明,发“工资”催生了《征途》日后的多个人数纪录。 《征途》的屡屡冲高给业界同行注入了强心剂,最大的一个变化就是,业界关注“征途模式”的角度发生了根本性的变化。人们不再纠缠“征途模式”的可实施性,而是回归理性,将关注的目光放在“征途模式”对网游发展的具体影响上。由行业资深人士分析说:发“工资”,带给网游发展一个惊喜,“征途模式”为行业找对了一条发展道路。 “网游超男” 06年“超级女生”继续火爆荧屏,跟风现象愈演愈烈,除了“搅局者”外史玉柱获封的最新称号是“网游超男”。史玉柱旗下的《征途》在极短的时间内获得巨大成功,被认为是行业内的一个神话。在“2006胡润百富榜”上,这个“网游超男”更是华丽转身,在网游业普遍低谷的情势下,一枝独秀,大放异彩。 “网游超男”的比喻颇有些娱乐色彩,在人们心中,史玉柱的光环和“红楼超男”刘心武、“文化超男”余秋雨、“学术超男”易中天一样夺目,几位“超男”分别引领了各自行业的最新潮流。《征途》的火爆也离不开史玉柱追星族的功劳。 “新主流” 《征途》在线人数突破50万后,媒体用“新主流”来概括此款游戏的地位,有玩家便戏言:“新主流”才是这款游戏的新名片,“黑马”显然已经过时了。 主流,指被大多数人接受和认可的,也可解释为主要的、流行的。新主流就是指出道较晚、但已获得肯定并成为当前流行。《征途》的“新”,主要体现在路线、机制和玩法上。成为新主流,只是网游发展过程中一个暂时辉煌。在目前的网游环境中,《征途》要成为业界永远的新主流,只有一条道路可走,就是坚持不断的创新;奉行一个标准,玩家必须满意;依靠一个工具检验,那就是市场! 拒绝未成年人 10月底,《征途》全面放弃未成年人市场的决定引起业内一片哗然。本是大众娱乐产物的《征途》,坚决不准18岁以下未成年进入游戏,看似哗众取宠,但实际却是为中国的网络游戏商做出了积极的示范作用。 其实,强制只是手段,引导才是关键。游戏运营商是网游模式的参与者和制定者,对游戏的设置有绝对的发言权,如果要外界摘掉有色眼镜看网络游戏,网游厂商就必须承担起自己应有的社会责任。 “跨服远征” 11月10日,《征途》首部资料片“跨服远征”正式推出。以“跨服战场”、 “家族战车”、“转世重生”、“五行阵法”、“终极技能”、“神兽铠甲”六大特色为主打的资料片,受到业界和玩家极力推崇。其中“跨服战场”为世界首创,该功能成功实现了500多万活跃用户齐聚一堂,跨服战斗的伟大构想。 正所谓:漫漫沙场、荒关休戚,任英雄豪杰驰骋、看神兽耀照江河,跨服远征、信缰由马,江湖从此风云再生。“跨服远征”将《征途》的产品品质提升了一个崭新的高度。 创造“标杆” 自投身网游以来,史玉柱始终坚持走自主创新之路,渐渐在行业内树立起了自己的“标杆”地位。目前,《征途》发展势头迅猛,官方数据显示,《征途》68.2万的在线人数已成为行业当之无愧的霸主;在收入上,年赢利超过1亿美元,赢收能力已经超过盛大和九城,直逼网易。 为确保自己的“标杆”地位,征途需要不断创造新的“标杆”。首开给玩家“发工资”的先河,构建网络和谐社会;打破网游生命周期,为《征途》制定“五年计划”;广告登陆央视,挑战行业禁忌极限…… “五年计划” 11月,史玉柱正式对外宣布关于《征途》后续研发的“五年计划”。至此,史玉柱投机网游、捞钱走人的传言不攻自破。 计划中,每三个月一部资料片最受关注。按“跨服远征”推出的更新量来估计,《征途》在研发上投入的人力和物力将会达到惊人的地步,今年年底,《征途》将推出以休闲模式为主导的第二部资料片“世外桃源”。《征途》还能将多少惊喜带给玩家、带个业界永远是一个未知数,但《征途》执著于创新的态度,确实是国产网游发展的一个方向。 央视广告 史玉柱一系列不按常理的出牌造就了中国网络游戏的新传奇,而登陆央视只是其在现有管制框架下的新探索——试图通过央视大平台,为征途带来更多的受众。但就客观而言,史玉柱的这种尝试可能会给行业带来新的气象:一是让更多的社会受众更近距离地去看这个行业,消弭广泛存在“被误读”,二是摸索出新的市场操作模式,如同《征途》一开始就倡导的“免费”“发工资”那样。 《征途》高调登陆央视,可理解是史玉柱为这个行业迈出让社会认同的一大步,但是,对这个社会认同感普遍较低的行业来说,这还只是一小步。 在娱乐成为社会生活主流的今天,媒体的关注从一个侧面反映出大众的喜怒哀乐。不能否认的是,健康和实惠是消费者永恒的关注主题。《征途》的品位,不但符合玩家需求,更贴近媒体的审美观。“喜上媒烧”的《征途》预示着中国网游产业的发展将有更新、更广阔的空间。 声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。 | |||