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征途领衔网游营销七十二变

http://games.sina.com.cn 2006-12-16 11:15 新浪游戏

  营销是网络游戏的敲门砖,在网络游戏市场的产品极大丰富以后,怎样把牌子叫得更响亮已成为网游业最为高深的学问之一。随着网吧的市场占有率逐步萎缩,之前靠网吧的人气集聚效应,进行主题网吧和网游日活动渐渐失去应有的热闹。怎样吸引身处家庭的玩家?一个网游营销“思变”的时代不可避免地到来了!

  他山之石:网游营销的“欧风‘韩’雨”

  在国内网游厂商观察了韩国、欧美的游戏产业,并将取回的“真经”本土化之后,国内的网游营销策略呈现出一派新气象。

  韩国、欧美最为惯用的营销方式是明星代言,韩国的李孝利,日本的森下千里,美国的奥尼尔等都是各款游戏的代言人。在国内,周星驰、刘亦菲等人也纷纷上阵。某些厂商甚至采取海选代言人的平民营销策略,在“海选”走向庸俗之后,一些游戏商开始直接冠名某类娱乐比赛,比如《舞林大会》。

  当然,国内网游借鉴最多的还是异业合作。韩日、欧美的网游通常都跟漫画、小说等形成体系。不久前,路透社将自己的新闻发布台放到了美国网游《第二生命》里,而瑞典网游《安特罗皮亚计划》最近则推出了一份杂志《The Entropian》。

  中国的网游厂商也不甘落后,在盛大、天畅科技等的网游里我们可以看到现实生活中的饮料和食品。九城和可口可乐、百事可乐的相互搭台,已经成为网游营销的经典案例。

  因为韩国、欧美较为宽松的管理体制,网络游戏的营销成效较为显著;而国内尚有一定局限,网游的营销在借鉴“欧风‘韩’雨”之外,还需要更多源于本土的自立自新。

  自立自新:征途开创网游营销新路

  借鉴韩国、欧美只能一时惊艳,但如何精确把握国内玩家的心理,培养国内玩家对游戏的亲切感、归属感还需要更多尝试。

  和其他产业营销中所采用的“大奖”策略一样,国内网游也出现了类似的营销,甚至有游戏将实物土地赠送给玩家,也造成了一定的轰动效应,但是这只能短时间奏效,并非长久之计。

  史玉柱在保健品、黄金搭档等产品运作上的成功,让业界对他的《征途》相当期待。今年7月,史玉柱掀起网游运营的第三次革命,以给玩家发“工资”为核心的“征途模式”,为波澜不惊的2006年网游行业投入一枚重弹。

  借助保健品的营销渠道,《征途》已经在全国近百个大中型城市建立了自己的办事处,并计划在2年时间内,建造网游最大的营销体系。

  史玉柱和广告有很深的情结。12月1日亚运会开幕之际,《征途》也参与了亚运会的广告大战,一声悠长的京剧韵白“征途”、一个笑容夸张的红衣女郎,成为亚运会期间,人们印象最为深刻的广告之一。

  央视的征途广告虽然未必能为《征途》带来玩家数量的增长,但对于征途品牌的树立和征途形象的塑造,甚至对于扭转社会对网游业的固有认识都具有重要意义。从建立营销模式,构造营销体系到推出建立企业形象的营销广告,史玉柱的《征途》已经形成一个完整的营销理念。

  网游营销遍地开花,但营销差异化依然难以实现,从舶来品中汲取营养,由本土文化获得灵感,营销才可能真正七十二变。


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编辑:小涂

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