网游企业也要靠主流媒体包装? | |||
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http://games.sina.com.cn 2006-12-12 11:11 新浪游戏 | |||
征途网络的广告在央视黄金时段播出引起了业界的普遍关注,网游公司形象广告公开出现在主流媒体,尤其是中央电视台开了网游公司广告的先河。此前网游公司或者网游产品遮遮掩掩地以异业合作的形式登陆主流媒体的广告行为发生了根本变革——纯粹的网游企业广告公开而直接地亮相荧屏。 网游企业各显神通打广告
2005年网游业甚至是整个中国异业合作广告最成功的案例要数《魔兽世界》和可口可乐之间的合作。暴雪的网游大作和消费品行业的巨头展开的这次合作,让《魔兽世界》的网游形象以内嵌的形式登陆了主流媒,实现了《魔兽世界》在这一年的风景独好。 2006年,久游网出资3000万冠名东方卫视的《舞林大会》,久游网因此将《劲爆足球》、《劲舞团》、《劲乐团》的广告打上了东方卫视。 网游业一直以来都在力图采用异业合作的形式在国家有关法规允许的范围内,将自己的广告打入电视媒体。虽然这种异业合作的形式取得了一定程度的成功,但是在这种合作方式当中,网游企业必然是依托一个强势的合作对象,合作伙伴的品牌力量和形象标志必然弱化网游企业和网游产品的宣传力度。 从几次异业合作的广告内容来看,直接涉及网游企业和网游产品的广告词几乎没有。一次广告两个广告主,这种广告对于树立品牌公众形象,建立品牌认同感、知名度方面的效果当然没有单一广告主的宣传得力。征途网络的形象广告,不论其意义怎么延伸,人们记住的就是“征途”,而不是征途以外的其它内容。 企业形象展示需要电视媒体这一平台 我们不妨来看看在韩国游戏产业发展中,电视媒体对游戏这个产业给予了多大的促进与支持。韩国游戏产业真正地发展在于1996年亚洲金融危机之后,韩国国内凭借自身电子制造业、IT人才的优势迅速发展起网络游戏、电子竞技产业,并依托IMBC、GAMETV等专业游戏电视媒体推动其游戏产业的发展,推介各款游戏,组织多种类型的评选和比赛,吸引三星、LG、大宇等著名公司参与游戏媒体及游戏产业,更吸引了数以十万计的游戏玩家关注游戏电视节目。 2005年,韩国游戏产业价值已达33.2亿美元(约为274.9亿元人民币),电视媒体对游戏产业的促进功不可没。由此可见,中国游戏产业尤其网络游戏产业的进一步发展离不开电视媒体的支持。 网游企业其实早就意识到了这一点,但是他们一直没有找到最佳的突破口,或者说网游企业和网游产品一直没有寻求到合适的契机和有说服力的因素作为电视媒体的“敲门砖”,整个国内网游业从诞生至今都处在电视媒体的视野之外,这是网游业广告的“困局”。征途网络此次登陆央视给整个中国的网游企业一个巨大的“惊喜”,原来网游企业的形象广告可以这样登陆电视媒体,异业合作并非唯一可行之路。征途的广告是一个成功的模式,正如《征途》的“工资”模式一样,创新的举措结果往往出人意料。 征途形象广告意义非凡 有媒体评价此次征途登陆央视广告的意义说,“从追求官感刺激,到向公众传递高雅、健康的形象诉求,是一个积极的信号,标志网游行业对社会价值标准的认识正在发生根本转变。”这是主流媒体对征途企业形象广告的认同,同时也表明了征途网络从自身转变入手突破外界对网游行业的固有印象的决心。 休闲和快乐本来是网游企业和网游产品追求的目标,从过去的猎奇和刺激中回归简单的娱乐,从这一点上说,征途单纯的形象广告的意义传达高过异业合作广告许多。 企业形象广告在央视播出给征途网络带来的巨大作用,媒体有这样的肯定——“如果说征途登陆央视未必能直接拉动其产品销售的话,那么,从营造无形资产角度观察,则可能赢得高分。而注重企业无形资产的经营理念不仅将影响网游行业广告投放平台的选择,还将广泛影响其运营、市场和产品开发策略。” 征途形象广告对行业产生积极影响的同时,也必将会是有志于做大做强网游企业的游戏商,将展示企业的形象平台寄托在央视、或者更多的电视媒体上。 声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。 | |||