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全服战争 卓越之剑GE公会据点争霸战

http://games.sina.com.cn 2006-11-14 15:46 新浪游戏

  

华丽的公会战
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  谁都无可否认,当缺乏玩家间的对抗时,一款网游就变得极其乏味。为了令玩家更乐于向其他玩家挑战,游戏设计师们总是想尽办法去挑起玩家间的矛盾。尤其是玩家群体间的矛盾,因为通过更多玩家协作而进行的大型战争显得更有魅力。

  对大型战争而言,游戏在设计上必须在两个基本点上下足功夫:一是如何更好地让诸多玩家有效地聚合在一起,二是如何设计群体间的矛盾点。然而通常的情况是,游戏设计师往往偏重于某一点,特别是前者。

  当前,玩家聚合的最好方式是组建公会,为此游戏在系统上为公会开辟单独的聊天频道,建立种种设计不一的公会系统。但是接下来,便是在某个地图中设计一座可争夺的城镇让公会占领。这总显得很敷衍了事,因为对于一个游戏服务器中数千玩家而言,一座或数座城镇不过是少数人的利益,更多玩家无法参与其中。简单说来,便是矛盾点波及的范围过于狭隘。《卓越之剑GE》的设计师们显然很擅长于设计矛盾。

  在过去的数月里,韩国、日本服务器的玩家一直沉浸在如何打造自己的家族的努力中。他们尽可能地收集游戏中的NPC,而后根据后面的游戏进程——或许是一个强大的Boss,或许是某张地图上的怪物特性,选择恰当的3人组合去迎接挑战。然而,先人一步的游戏设计师慢慢将玩家对队伍组合的目的导向从怪物身上转移至玩家之间。在最新版本中,游戏开放了公会据点战系统。在接下来的时间里,便如设计师当初设想的那般,服务器中玩家的主要行为由原先的打怪偏向公会战争。

  《卓越之剑GE》中的公会战争是就服务器整体水平而言,而非少数玩家群体的。《卓越之剑GE》如何做到此点?

  首先来看公会据点战中对据点的定义。在最新版本里,几乎每张游戏地图都被放入一个“据点”的设施。当据点被某个公会占领,该公会便能在此张地图上获得所有情况下——包括打怪和公会据点攻防战,攻击和防御的加成。如果公会占领了多个据点,攻击和防御的加成还会有累加(即更高的加成)。

  另外,地图间设置了传送点,当公会外的玩家因使用了该传送点而交纳一定费用后,这笔费用还将作为公会的经济收入。可以看到,由于对据点利益的宽泛化设计,使得公会据点战有了极好的矛盾基础。首先,此种利益波及全服玩家——除了据点公会的会员外,每个人在使用传送点后都得交钱;其次,利益波及到玩家最日常的游戏行为——打怪。当游戏全服的玩家意识到据点牵涉到自己最基本的游戏利益时,这股公会据点战的狂潮就无可避免地掀起了。至于攻击与防御的加成设计,一方面为避免低等级怪物地图的据点受人冷落,另一方面也加剧了公会据点战获得更热烈的参与。

  但有意思的是,《卓越之剑GE》的设计师们获悉自身都未想到,MCC本身对公会据点战的影响。由于一人可操控3个角色,最初参与公会据点战的玩家选取不同类型的角色组合,但很快他们发现,由于在战争中各角色的站位不同,导致操作中出现诸多不方便之处。于是玩家间出现更精细的分工合作——某些玩家被分配到站在最前锋抵挡敌人攻击时,他们便将3个角色都选为防高血厚的战士类型。所以,在实际战争里,各种类型的角色组合显得更加秩序和整齐——排战士站在最前挡住敌人的冲锋,一排火枪手站后一排远程攻击,3个一组的炮兵队长超远程发炮,莉萨和女海盗的近身攻击,巫师浮空攻击……

  目前,公会据点战是《卓越之剑GE》惟一大型会战形式。在这惟一的会战形式中,玩家已经体验到因新颖的设计而带来的全新乐趣。但这不是惟一形式,在未来的版本里,《卓越之剑GE》将加入国家系统,届时更大型的战争——国家战争将把游戏推向更高潮。然而,谁都不敢说,国家战争便是《卓越之剑GE》最顶级的玩家对抗,因为我们已在游戏中见识到太多匠心独运的设计。


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编辑:宝贝小兴

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