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《惊天动地》MMORPG2.0 进化论

http://games.sina.com.cn 2006-11-14 14:44 新浪游戏

  MMORPG的各个阶段的游戏世界:

  MMORPG开山之作――Diablo。

  严格来说,Diablo并不是我们目前所说的MMORPG,但是,它却是所有网络游戏的鼻祖,几乎所有大作中都包含了Diable的影子。在网络游戏还未普及的时候,Diable可以说是局
域网游戏爱好者们的最爱。

  在Diablo的世界中,玩家们联机后,再按各自的需求单独分出一个个小的单人或多人平行世界。其中包括玩家自己建立的世界,建立的世界越多,可以玩的地图也越多。这些平行世界之间相互独立,玩家非常自由的选择中意的地图进行游戏,绝对不会受到地图、人数的限制。

  MMORPG发展之作――UltimaOnline。

  目前MMORPG的模式都是由此开始,最初的构想是可以让所有人都在同一个世界中进行游戏。

  可是人即使再多,世界还是共有的,地图也是共有的,人物建立后出生地的密度变得非常高,于是游戏中的生存环境也变得紧张起来,一些练级宝地可谓人满为患。

  但是,随后的PK状态改变了紧张的生存环境,一些因失败而“死亡”的玩家离开了游戏,不再参与游戏中的生存竞争。

  MMORPG现在进行时

  PK制度成为玩家们排除异己,并且改变游戏内生存环境的游戏目标。为了解决这一现象,PK制度被加上了一些限制,某些游戏开设了单独的PK频道,或者在游戏中加入了PK的地图。

  一些游戏的策划者设置了新的游戏地图,并以等级为限制,当玩家达到更高的等级时就能去到可以PK的地图。这使得游戏中的玩家分成了两层,一层玩家在高等级地图中PK,但是不会因为PK的失败而限制进入高等级地图,一些不参与PK的玩家则在游戏仅有的地图中打怪练级。

  MMORPG1.5――

洛奇

  在游戏中加入了“副本”那样和Diablo中的独立世界一样的设定,当玩家进入到副本中后,即使是同一个服务器的人也无法在同一副本中看见对方,这样避免了玩家之间的恶意PK,可是游戏的正常地图中却很少见到活人了,大部分人都选择了长期待在副本中,虽然解决了紧张的游戏环境,却使

网络游戏失去了以互动为中心的意义。

  MMORPG 2.0代表之作――惊天动地

  由多个小世界组成的大世界,主服务器(大世界)下的多个频道(小世界)并行发展,玩家可以在各个频道间进行自由切换,但是人物的等级、任务等仍然会保存,每个频道中都能进行副本任务,各个频道有其特定的相关限制,玩家可以根据自己的需要去到各个频道。而主服务器中的好友,即使分开在不同频道,仍然可以相互联系。避开恶意PK,保持游戏内的互动,稳定而平衡的练级和任务环境,造就了MMORPG的升级

  游戏的世界将随玩家而改变,玩家通过游戏中特定的关键词和任务设定,触发隐藏事件的变迁,而目前游戏仍然在不断的完善中。

  期待中的MMORPG2.0将更贴合玩家,即使不需要更新补丁,玩家也可以使游戏内产生无数变化,喜欢钓鱼的人可以把游戏中的水池设置成钓鱼池,喜欢战斗的人可以创造妖魔的巢穴或布满怪物的荒野,玩家也可以通过频道的切换去感受不同的世界。

  MMORPG N.0的遐想

  不知MMORPG未来阶段还将会如何发展,从MMORPG开始由

开发商创造世界供玩家体验,到MMORPG2.0由玩家填充游戏内容,打造专属游戏,下一步会不会是虚拟与现实相结合,线上游戏线下体验呢?


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