《惊天》 看你如何终结PS2 | |||
---|---|---|---|
http://games.sina.com.cn 2006-10-19 18:01 新浪游戏 | |||
PS2,他不是单单3个字母数字的组合,他已经是代表着一个时代,乘企着快乐的名词。 次世代,代表着希望,是进步,是革新,是一种超越现代的快感。 曾几何时,他们轻蔑的对着网游微笑,PS2玩家对着网游玩家说:“内容!”
现在,PS2即将退出舞台,PS3的登场还有时日,XBOX360在亚洲市场举步维艰,网游市场一眼忘去却都是老游戏的天下,虽然不断有新游戏的推出,但都是仿造品,续作居多,PS2的游戏越来越只有眼球,网游越来越雷同,根本没有一个游戏能达到“雄鸡一唱天下白”的效果,而这样的局面不仅是玩家之苦也是厂商之痛,更是游戏之耻。 正是这样一个需要英雄的环境中,《惊天动地Cabal》应运而生。 《惊天动地Cabal》是第一个提出“次世代网游”的游戏,将网络游戏的交互性和单机游戏的爽快性有机的结合在一起,大有将网游玩家和单机玩家一网打尽的势头。这款由韩国ESTsoft公司开发,已在美欧韩日成功运营,并将中国内地及台湾地区面世的网络游戏肯定能为目前低迷的游戏市场注入一针强心剂。 《惊天动地Cabal》一反传统网游的模式,将游戏结局正式作为游戏的重要部分进行开发,使《惊天动地Cabal》成为了史上第一款具有结局的网游,但是,结局以后并不代表着结束,而是游戏的刚刚开始。在一般的网络游戏设定中,开放商会将一个已经拟定好的背景世界开放给玩家,玩家进入游戏中开始冒险,但是在《惊天动地Cabal》游戏的设定中,这个背景世界是由玩家自己创造的,只有在玩家通过“剧情”中的线索,顺利完成结局,开启一篇新天地后游戏才算真正的开始,一个新世界的开启将使用玩家拥有更大的发挥空间。而此时颠覆传统的人机互动,人人互动将成为游戏的主要方式,玩家们将不再是老式的跟NPC对话,根据NPC的指示去东去西,也不再是简单的跟朋友组队,聊天交易等等,他们每个人都将是影响游戏进程的要素,他们自己对其他玩家来说可以是其他玩家也可以是游戏中一个关键的NPC,现实社会的更多交互将会如实的体现在《惊天动地Cabal》的游戏之中。 利用ESTsoft自己独立开发的游戏引擎,《惊天动地Cabal》为我们创造了一个完全不同于其他韩国网游的游戏世界,色彩丰富华丽、动作流畅自然。在进行游戏的时候很有在玩单机ACT游戏的感觉,角色一招一式打击感十足,而各种光影效果和炸裂效果瞬间将目前单机游戏的画面表现力比了下去。从目前已知的游戏截图和游戏视频中玩家可以很自然的将《惊天动地Cabal》和《三国无双》及FF系列比较,很明显可以看出《惊天动地Cabal》在战斗效果表现上的突出之处。再配合上独创的“COMBO”(连击)系统,《惊天动地Cabal》的效果在目前的网游中已无人能出其右了。 在基于大部分传统网游任务系统之上而改进的《惊天动地Cabal》任务系统,也将游戏的理念大大提前,任务不再是打怪、送货这些机械流程了,去陪谁聊聊天听听故事,用自己的双手合成一个NPC需要的道具,或者去解个谜语都可能是游戏中的任务,而根据ESTsoft开发组的说法,今后将会有玩家制任务出现,即由一个玩家扮演任务需求者,其他玩家来完成任务……,而围绕着这个独特的任务体统,ESTsoft创造了多种要素来提升任务的乐趣:GPS系统(全球定位系统)可以让玩家在指定的地图间自由传送,也可以让玩家随时记录重要地点,随时了解自身位置。机车系统:玩家可以自由DIY,可以改造的交通工具,除了可以显著提升玩家的移动速度外,还能提供额外的能力加成,可以说是居家旅行,PK逃命之最佳选择。 另外合成体统,套装效果,跳舞系统等等独特丰富的系统都将让玩家体验到与众不同的游戏乐趣。相同的付出、相同的时间活动成倍的乐趣,我们没有理由将眼光再放到《惊天动地Cabal》之外的单机游戏和网游之上,这里有着次世代的游戏和次世代的乐趣,还在犹豫什么?
| |||