《征途》是不是网游新主流 | |||
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http://games.sina.com.cn 2006-10-09 10:06 新浪游戏 | |||
主流,指被大多数人接受和认可的,也可以解释为主要的、流行的。新主流就是指出道较晚、但已获得肯定并成为当前流行。广告学分析,所谓主流是对市场形态的客观反映,对消费者而言没有任何价值,真正起作用的是消费者实际需求。 广告学的观点,与时下一款被称之为新主流游戏的《征途》不谋而合。这款主张“按玩家需求做游戏”的国产网游,公测半年后不仅没像外界预测的走上末路,反而活得更滋润
新路线:“出轨”后的开荒路 2000年7月,《万王之王》做为国人能接触到的第一款网游,在大陆正式运营。6年后,行业还很年轻,但规矩和惯例不少,例如做产品要“少而精”、做运营要随大流,总之不跟“前辈”走,就会招来质疑声。 《征途》当家人史玉柱,从不按常理出牌,一举一动都透着“邪气”,网游对他来说是“处女经营”。当他打破常规要做“大而全”网游时,业界异口同声地认为征途缺乏最基本的竞争力,对于游戏问世后的业绩也持怀疑态度。 那么,该游戏偏离“正轨”后的路线,走对了吗?经调查,玩家对游戏的可玩性还是表示认同的,同时在线50万证实了这一点。 《征途》新路线获得成功不是偶然,从行业近年来发展看,“同质化”是最大弊端,而坚持把所有游戏优点集于一身,且持续开发独有功能的《征途》,扮演的是“开荒者”的角色。新路线,《征途》先行了一大步,这率先的一步,是《征途》成为“新主流”网游的坚实基础。 新机制:发“工资”并不亏本 该游戏刚出道就高举免费大旗,公测半年后开始给玩家发“工资”,让人觉得十分怪异。目前虚拟交易还不成熟的情况下,《征途》给玩家发“工资”是不是 “亏本赚吆喝”? 据笔者观察,《征途》看似赔了不少,但赚回来的更多。 史玉柱接受采访时表示:“给玩家发‘工资’是为了建设‘网络和谐社会’,是网游运营继‘点卡、免费’后的革命性突破。” 从9月份《征途》首次对外发“工资”的情况来看,可谓名利双收。当然,哪一个商人不想赚钱。虽然史玉柱发“工资”只是为了拉拢更多玩家,但玩家还是很乐意接受这样的实惠。毕竟,有钱总比没钱好。 这足以说明,只要充分满足玩家的需求、了解玩家的意愿,都会受到玩家的支持和追捧。发“工资”作为网游界的一个里程碑,也造就了该款游戏先声夺人,成为当下的网游新主流。 新玩法:用玩家智慧赚自己的钱 说到新玩法,不能不提到《征途》创新力。 自4月正式公测后,《征途》不断加入新功能新玩法,“跑商”引入奖励机制,再现前丝绸之路盛况;首创“休闲MMORPG”模式,玩家可以打牌升级两不误;BOSS军团暴动引发了网游史上最惊险的魔怪攻城战。最近,该游戏原计划10月底推出首部资料片中的六大新功能,也因玩家强烈要求,提早开放了“五行阵法”、“神兽”。 如果说游戏品质是“跳板”,创新能力就是连跳三级的“推进器”。更奇特的是,众多奇思妙想并不是游戏策划人闭门造车的结果,而是来自玩家对游戏提出的建议和意见。只有玩家喜爱的游戏,才有市场,《征途》,利用玩家的智慧,赚自己的钱,算盘打得贼精。难怪业界戏称该游戏“最听玩家的话”。 不可否认,正是玩家的创意+征途对玩家的体贴,才有了游戏的持续创新,这也是该游戏成为新主流的根基之一。 成为新主流,只是网游发展过程中一个暂时辉煌,对于征途来说,或许也是一个短暂的经历。在目前的网游环境中,《征途》要成为网游界的先行军,要成为业界永远的新主流,只有一条道路可走,就是坚持不断的创新;也只有一个标准衡量,那就是玩家必须满意;只有一个检验工具,那就是市场! 声明:以上内容由合作游戏厂商征途网络提供 | |||