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《征途》成为新主流还是未知

http://games.sina.com.cn 2006-10-08 10:01 新浪游戏

  一款游戏,只用了4个多月的时间,同时在线人数就从20万窜升至50万,完成了从网游新军向同类游戏“老大”的转变,而因此引发的新主流之争愈演愈烈……

  《征途》成为新主流还是未知?

  还有3个月,被认为是网游行业关键一年的06年即将结束,随着十一黄金周的来临,游
戏厂商间的竞争也日益白热化。如今,在激烈的市场竞争中,既有根深蒂固的元老级企业,也有近两年才崛起,但增长迅速的网游新军,他们中的哪一家可以在网游市场中脱颖而出,成为未来网游的新主流?

  《征途》未必稳操胜券

  在目前市场竞争中,《征途》可以说是一支独秀,从公测时的20万人同时在线,到最近的突破50万人同时在线,该游戏已俨然成为同类游戏中的老大。从单款游戏在线人数及月盈利能力来看,该游戏已经远远超过了2006年上市的其它产品。因此,一些媒体和分析人士认为,该游戏已经成为未来网游行业的新主流。然而,从该游戏对外公测,到现在只有4个多月的时间,诸多不稳定的因素依然存在,如产品的平衡度,可开发度等,新主流的优势尚不明显。

  而且,上半年可以与《征途》相竞争的同类产品不多,这也为该游戏在06年取得良好的开局创造了一定的便利条件。从7月开始,随着第四届CHINAJOY的召开,越来越多的产品在下半年陆续上市,随着其他游戏产品在市场上的展开,不排除该游戏的优势受到影响。

  “征途模式”是把双刃剑

  由于属于较早推行免费模式的游戏,《征途》很早便积累起一定的人气,而在8月份推出以发“工资”为核心的“征途模式”后,更是将游戏的人气拉到一个前所未有的高度,将游戏收益反馈给玩家的作法也得到了普遍认可,在运营模式上,该游戏确实处于行业的领先地位。但是,它的优势又恰恰是它的劣势。

  根据该游戏对外公布的数据,给玩家发工资,将减少游戏20%的收益,对于月利润近700万美元的《征途》来说,将有140万美元流失,这将对该游戏产生一定的财务压力。

  有业内人士认为,目前行业内还有很多不稳定的因素,免费模式仍在尝试中,而该游戏如此急于推出新的运营模式,存在一定的风险。如何进一步完善“征途模式”,将是影响该游戏成为新主流的关键。

  成为新主流还存在变数

  一款游戏成为行业新主流,至少应满足几个基本前提,一是创新能力,二是被玩家普遍接受,三是收益,四是对行业的贡献。征途不缺少创新能力,游戏具有行业内首创的自动寻路、自动打怪、替身宝宝等功能;目前在线50万,平均每天150万的活跃玩家也表明了游戏已经被玩家普遍接受;单月近700万的盈利能力,也足以让该游戏名列网游三甲;首先提出的“征途模式”,更是将国内网游行业带入一个新的运营时代。从这些来看,《征途》有成为新主流的潜质。而据业内人士认为,该游戏还稍微欠缺一点“霸气”,成为新主流还存在一定变数。

  霸气从何而来?首先在产品品质上要进一步完善,将产品发展与行业发展相结合;其次,积极参与有关行业发展的讨论,从进入网游行业以来,《征途》一直以“搅局者”的姿态出现,如果想要成为行业霸主,盈利能力是一方面,被行业所认可也同样重要。

  从目前来看,《征途》能否成为行业新主流还是个未知数,关键在于《征途》下面的路要怎么走,牌要怎么出。一个行业新人,一跃而成为行业的新主流,可不是那么容易的事儿。


  声明:以上内容由合作游戏厂商征途网络提供
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