新浪首页 > 新浪游戏 > 新闻动态 > 网络游戏 > 正文

网游业酝酿大变局 征途渐显“王者风范”

http://games.sina.com.cn 2006-10-06 10:25 新浪游戏

  导语:是“资格论”占据上风?还是“威名论”慑服江湖?或者是“新锐论”引领潮流?在网游业的大变局中,各路豪杰的粉墨登场、硝烟纷起,这是不是暗示:中国网游界又一个春天到来了?

  网游业酝酿大变局 征途渐显“王者风范”

  老牌劲旅卷土重来、后起之秀奋起直追,目前的中国网游业以简单的精彩来形容,已经不能涵盖它的丰富。

  这种现象在2006年表现的尤为突出,一些元老级网游公司,经过多年的沉淀和积累,试图用“资格”统领江湖;一些名头响、规模大的网游公司,经过市场的洗礼和磨砺,试图用“威名”号令天下;更有一些后来者,颠覆传统、善于创新,以无所畏惧的姿态挑战网游格局,试图用“新锐”引领潮流。关注中国网游发展进程的一位资深评论家指出:经过近7年的高速发展,中国网游业正面临理性中的变局和重整,在市场经济条件下,一切唯市场意志而决定。谁主沉浮,取决于其产品、人才,文化、营收等诸多因素。

  产品在大变局过程中的主导作用

  从2000年7月第一款网络游戏《万王之王》开始,以代理为主要发展方向的网络游戏行业在国内蓬勃兴起。和其他行业一样,网游业也在近7年的高速发展中迅速成长,目前已经成为最具潜力和活力的一个年轻行业。

  以代理为主要方向的网游发展,存在着诸多先天不足和不稳定因素。一是偏离核心技术轨道,网游运营中丧失了许多的主动权;二是纯粹的运营力量,不具备网游发展必须的核心竞争力,很容易在发展过程中被淘汰;三是缺乏自主创新动力,会导致企业活力不足、竞争力丧失。一些关注民族网游发展的厂商,逐步走向原创道路。老牌劲旅,目前国内网游老大网易就是走自主研发道路的代表和典范,特别是其旗下的《梦幻西游》,更是创造了同时在线131万的网游记录,这充分反映了走原创道路,研发具有民族特色,符合中国国情、文化的网游,是网游厂商发展壮大的必由之路。

  走自主创新道路,也符合当前国家对企业发展的要求和期望,更符合一个企业长远发展的战略目标和远景规划。在网易之后,新近在网游市场呼风唤雨的征途,也打出了走自主研发、兴民族网游的大旗。其同名游戏《征途》,也在4个多月的发展中,创造了很多奇迹。目前以同时在线突破50万、季度赢利达1.5亿的成绩单,成为网游界的新主流。由此看来,民族网游、自主研发大有可为。

  业内人士普遍认为,在目前网游的大变局中,走原创路线、搞自主研发的,由于其具有核心技术能力,为参与竞争提供了更多胜筹的砝码。

  人才是大变局中取胜的法宝

  走自主研发,搞游戏原创,最关键的就是人才的竞争。网游业发展以来,网游界引发的人才震荡不胜枚举。在网游行业,关键环节的技术人才都要和自己的东家签订各类协议,互相之间形成一个无形的防范。一旦离职跳槽,很容易引发口水官司,最近的米果就是一个典型。但很难说谁错谁对,人才和市场的双向渴求,都是造成人才不断流动的缘由。

  更多的网游公司已经意识到,只有人才才是行业发展中的制胜法宝,纷纷使出各种招数,招揽人才、留住人才。还是以征途为例,其掌门人史玉柱最近放话,公司明年海外上市,准备留更多的期权给加盟其公司的人才。媒体也推波助澜,以“史玉柱要批量制造百万富翁”为题,抓住了业界众多人的眼球,更引发了新一轮人才震荡。

  业界有人认为:网游业是一个年轻的行业,企业文化普遍处于一个盲区或者探索区。网游企业文化,应该将使用人才、留住人才、发展人才作为企业文化的一个重心,如果有一套科学、有序、合理的企业文化建设,将在激烈的人才竞争中处于优势。业界人士同时认为,期权,也可以看作企业文化的一个成分,通过制度建设形成机制,对人才很有吸引力。

  要在这场网游大变局中寻找位置,一个企业的人才力量一定起决定作用。只有人才的力量,才能保证企业核心竞争力、创新能力、自主研发能力等更加强劲。

  游戏文化决定谁是主流

  游戏文化包括两个方面,一个是游戏自身的背景文化,一个是企业运营过程中形成的运营文化。游戏背景文化涉及游戏产品定位,暂且不说。运营文化的形成,对游戏能否经得起市场检验有一定的作用。

  国内的游戏运营,目前也正在进行大的变革,从点卡模式开始,网游走的是进门就收钱的运营模式,无形中将一些想玩又玩不起的玩家拒之门外;第二个运营模式以“免费模式”为主要特点,零门槛吸引了很多玩家,但这个模式存在的一个问题,就是在游戏中形成了两极分化;第三个运营模式以“征途模式”为主,把为玩家发“工资”作为运营的核心手段。

  运营模式应该值得行业和游戏运营商的极大关注,其中的文化元素更值得研究和探讨。点卡模式阶段,网游处于初级发展阶段,运营商比较强势;免费模式是随着市场的变化,运营商在玩家逐渐成为网游主导者的情况下,改变方式,以守为攻;到了“征途模式”,力图营造和构建“网游

和谐社会”的动机十分明确,这都是具有一定文化背景和文化特色的决策和实践。

  三个阶段的运营文化元素不尽相同,但都没有形成明确的文化方向。这其实是网游运营商的一大失策。运营文化作为一个软实力,对游戏的影响是难以估计的。以征途为例,“征途模式”实施后,短短一个多月,在线人数迅速突破50万,不但成为同类游戏中的领头羊,更跻身中国网游前三甲,成为国内网游一股新主流、新势力。这个现象应该引起业界的思考。

  在这场网游业的大变革中,不论是资格老道者还是威名远播者,不论是新来后到者还是被普遍看好的征途网络,其实都是处于一个新的起跑线,谁要领跑,最终能说话的还是市场、是玩家。


  声明:以上内容由合作游戏厂商征途网络提供
     新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

发表评论

爱问(iAsk.com) 相关网页共约3,280,000

评论】【收藏此页】【 】【多种方式看新闻】【下载点点通】【打印】【关闭
热 点 专 题
单机游戏10月热门推荐
铜须事件回顾
疯狂假日小游戏集锦
单机游戏9月热门推荐
2006英特尔网吧挑战赛
2006游戏新人成长调查
最受欢迎的女性角色

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

Copyright © 1996 - 2006 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有
北京网通提供网络带宽