揭密:玩家为何“纵容”《征途》? | |||
---|---|---|---|
http://games.sina.com.cn 2006-10-04 10:25 新浪游戏 | |||
《征途》真的火了吗?答案似乎是肯定的。同时在线50万,本季度纯利润1.5个亿,在网游市场,这些数据表示的就是成功。 近年来网游产品“你方唱罢我登场”,太多“大餐“可供选择,养“刁”了玩家胃口,新游出来玩家往往连公测都玩不到就放弃。为什么独有《征途》例外?业内人士深入了解《征途》后感概道:由于玩家的种种“劣根性”,导致他们对《征途》太“纵容”……
“劣根性”之一:喜新厌旧 喜新厌旧是贬义词,是人的本性之一。良禽尚知择木而栖,何况是高等智慧的人类。中国网游发展至今,已进入玩家自由选择的买方市场。玩家对游戏品质要求越高,开发运营商压力便越大。 中国能不能做出令玩家较为满意的游戏?很多玩家发出这样的“呐喊”。《征途》的出现,从某种程度上说是对玩家做出的回应。征途公司认为,虽然众口难调,但随着玩家整体素质提高,游戏应该让每种类型的玩家都得到乐趣。只有被大多数玩家认可的游戏,才有市场。 因而《征途》的开发意图,就是使每个玩家都满意。实际上这是不太可能办到的,因为玩家一直在变化,如果玩家不满意了怎么办?游戏策划人说:改! 改游戏?怎么改? 据玩家透露,该游戏几乎是所有网游中更新最频繁的,隔几天就看到又增添了新内容,有时刚反馈到客服的意见和建议,第二天就被采纳运用了。这样说来,《征途》的大部分功能,都是玩家自己设计修改的?那些游戏策划和开发人员,成了玩家的“工具”? 听上去有些匪夷所思,仔细想来不是没道理,开发团队再牛,也不可能闭门造车。几十个人就能让游戏“八面玲珑”,符合大部分玩家的需求了?所以玩家的功劳,真不能抹煞。 市场上真正为玩家而做的游戏太少,《征途》“利用”玩家的智慧,来赚自己的钱,算盘打得贼精。正因为该游戏处处听从玩家的话,把玩家都给“宠坏”了,使他们觉得其他游戏满足不了“喜新厌旧”的欲望,宁可玩《征途》。这也是《征途》自4月公测以来,同时在线始终呈几何级上升的决定性因素。 “劣根性”之二:好战虚荣 好战是游戏玩家的“通病”。据统计,“战斗场面真实”是玩家最为关注的焦点之一,是选择游戏的重要评判标准。《征途》曾被怒斥为“暴力”,其实哪一款游戏没有杀戳?哪一个社会不存在残忍?游戏是生活的折射,只不过更直接。 拿《征途》来举例,它的同国、敌对设置还是蛮有意思的,“同胞”或友国之间的恶意PK要受到严厉惩罚,敌对国家之间的战争在所难免。 我想《征途》的PK系统,试图告诉玩家一个道理:要想国家强盛、获得利益,就必须战斗到底,保家卫国,是每个“英雄”的职责。(注:《征途》里的战斗包括数万人在同一张地图上大规模战斗——万人国战;还有小型骚扰战和无意间狭路相逢的“遭遇战”。) 另外,“虚荣”也是促使大多数玩家拥护《征途》的原因,攀比之风不但在生活中蔓延,在网游社会里同样存在。每个玩家都想要极品装备、想做国王城主,然而,实现梦想是要付出代价的。比如,做《征途》里的国王,首先要有洞察力、沟通力、号召力及凝聚力,其次需要有恒心和耐心,因为光国家运镖和拉骆驼,就得经过全国总动员、指挥路线、疏通要道、押送保护这么多环节,更别提国战时期全局指挥了,稍有差错,会成为“举国皆骂”的罪人。 即使如此,还是有大把玩家愿意付出财力、精力和时间,得到极品装备,做服务区“大佬”。《征途》给玩家的“野心”提供了“肥沃土壤”,不由得玩家不“投降”,乖乖地在游戏里“生根发芽”,直到长成该游戏的“铁杆粉丝”。 “劣根性”之三:见利眼开 其实,我是想说见钱眼开的,又怕被玩家扔臭鸡蛋。说实话,爱钱之心人皆有之,现在就来谈谈关于游戏里的“钱途”问题。 《征途》很有先见之明,它知道大多数玩家没钱,上来就免费,这还不算,每人按级别给发点“工资”。 《征途》发给玩家多少钱呢?不多,最高也就人民币100元,但对该游戏里80%不充值的玩家来说已是“天外来财”,喜不自胜了。 有人说中国玩家眼光太浅,这么点“蝇头小利”就打倒了,说句不客气的话,你见过别的游戏不收费还给玩家发钱的么?没有吧。钱是好东西,多多益善,但有总比没有强,多少就别计较啦,毕竟开发商也是骨肉之躯,也得吃饭穿衣赚钱养家,不可能人人都做活雷锋。 说了这么多,我觉得,《征途》送钱也好,按玩家喜好做游戏也好,都为了一个目的:出名,也许还有获利。现在玩家的“纵容”已经让《征途》赢得了大片江山,这种情形早就引起了其他厂商的关注,他们忧心仲仲。塞翁失马,焉知非福,如果因为《征途》的威胁,能使中国网游界向着“一切为市场为玩家”的方向努力,未尝不是一件幸事。 声明:以上内容由合作游戏厂商征途网络提供 | |||