新主流“新”字当头 征途扳倒“老大难” | |||
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http://games.sina.com.cn 2006-10-02 10:09 新浪游戏 | |||
网游运营模式目前已经从点卡模式过渡到免费模式,在“免费大潮”中,一款2D MMORPG网游《征途》异军突起,凭借“征途模式”成为当今网游界的新主流。 加冕“新主流”称号,除了此款游戏自身50万在线人数外,其给玩家“发工资”的前卫思想,充分印证了“新主流”的内在含义,最为关键的是,这里的“新”并未停留在概念上,通过实行“征途模式”,该游戏有效地缓解了网游里的多个“老大难”问题。
安抚平民玩家 在当今网游普遍免费的情况下,免费网游是否公平,是议论比较集中的问题。根据二八法则,免费游戏里面80%的玩家是平民玩家。游戏中的“贵族”可以买到厉害的道具和武器,平民玩家只有被迫离开。这些玩家的离开最终会导致那20%的“贵族”也觉得没意思,于是游戏就走向了灭亡。 “征途模式”的推出却能有效缓解上述问题。 史玉柱认为,“征途模式”实行的给平民玩家发“工资”,好比在网络社会中引入“高福利制度”,把从“富人”中征收的“税收”反馈给“穷人”,这就从极大程度上稳定了游戏中众多低收入玩家。 让有钱的人和没钱的人都能在游戏中得到自己的乐趣,这是“征途模式”的真谛,更是该游戏的“生命之源”。 引导潜在消费能力 随着网络游戏在中国大行其道,网络游戏的发展有了翻天覆地的变化。同时网游的这种过于异常的快速发展,跟风制作、类型化、模式化、同质化成为了近年来游戏圈里一个十分普遍的问题。 在游戏市场成熟的过程中,玩家对游戏的需求,也从过去单一的只是有游戏玩、人气旺发展到如今对游戏品质、游戏水准和游戏所能产生的实际效益等较高程度,以往只是简单开展一些聚会等活动已经远远不能满足玩家更高层次的需求。 “征途模式”的核心内容是给玩家发“工资”,是效法传统商家在抢占市场份额时,所惯用的刺激性消费模式,用来引导玩家消费。 在《征途》,只要达到一定要求,玩家就可以固定每月从游戏中领取“工资”,白来的钱大大刺激了玩家的消费欲望,用这笔钱可以体验游戏里更多的功能,增添游戏乐趣。同时,由于交易活跃,也会刺激游戏中的经济系统,买方卖方市场愈加繁荣。 过程乐趣扩大化 以往的“点卡模式”游戏按时间计费,从游戏设计到运营,游戏公司唯一关心的就是怎么让玩家花更多的时间在上面。此时,玩家唯一需要做的工作就是聚在一起完成任务,经过游戏商巧妙设计的漫长过程,以最后打死“终极BOSS”为乐趣。而在这个“结果乐趣”到来之前,简单又重复的“体力活”实在让人吃不消。 随着网游进入“免费时代”,商家开始提倡“过程乐趣”,而“征途模式”则无疑是将“过程乐趣”扩大化。 分析该游戏的游戏设定可以看出,由于《征途》在研发阶段即以“免费”为样本,其“网络游戏大百科全书”的定义使得“过程乐趣”可以落到实处。 在此款游戏除了“打怪升级”还有很多玩法,其中大部分都是增殖服务,而“工资”就可令玩家更多地享受游戏带来的“过程乐趣”。 “征途模式”是国产网游的一个全新概念,是自主创新的“科技”成果。这样看,《征途》的“新主流”地位当之无愧,近日游戏界一位资深人士曾这样评论《征途》:“游戏是不断满足的艺术,需要不断提高服务,征途模式提出了更高的服务要求,目前证明这种尝试是相当成功的。”笔者认为,这样的赞许,应该不仅仅是指其在商业意义上的成功。 声明:以上内容由合作游戏厂商征途网络提供 | |||