大话战国欲开创Q版网游市场新格局 |
---|
http://games.sina.com.cn 2006-09-13 14:34 新浪游戏 |
“大话战国将改变国内网络游戏市场格局,Q版即时制网络游戏将在以后的网络游戏市场中占据重要地位。”当记者对原《大话西游 Online》制作人梁宇翀进行采访并问及他对新作《战国II Online之大话战国》的期望时,他对此充满了信心。 从数年来网络游戏市场发展轨迹来看,网络游戏市场一直存在这样的规律:当一款网络游戏成功时,就会有一群类似的产品蜂拥而上,从最早的石器时代、传奇以及到现在回合制游戏之间的激烈竞争。虽然市场上的网络游戏多如牛毛,但大多网络游戏都存在着产品相似、模式一致的特点。“这是市场尚未发展成熟的表现”梁宇翀是这样认为的。
早在2000年,从加拿大归国的梁宇翀就开始研究网络游戏的发展规律,带领团队开发出中国大陆第一款图形网络游戏《天下》。后来被网易收购后,他再次带领团队制作出中国大陆具有划时代意义的网络游戏《大话西游Online》,这款产品以及由这款产品衍生出来的《大话西游 IIonline 》《梦幻西游》后来改变了中国网络游戏市场的格局。 市场会不断地变化、用户的需求会不断提高。这是每一个行业的特性和惯例,网络游戏行业自然也逃脱不了这样的规律。
“以我们团队的经历,我们要带给玩家最好的产品和最好玩的游戏模式。”他说这句话一点都不夸张,现在制作大话、梦幻的主程序、大话的主策划都是他麾下的大将,对他而言制作一款Q版回合制游戏产品仅仅需要几个月的时间,但大话战国却足足花了他三年的时间来做开发。 “我们要超越自己,而不是复制自己”目前大话、梦幻系列的产品在玩家的心目中已经根深蒂固,如果他们按照现有模式开发的产品比大话、梦幻可能不会有太多的超越。如果要超越自己,就必须要创新,只有彻底地改变游戏模式。 “大话战国是我们改变市场格局的尝试,在大话战国中我们充分发挥了即时制产品的特长,将玩家之间的互动从回合制的少数人交流拓展到了整个服务器,我们一直认为网络游戏的基础是人与人之间的沟通以及在这个基础上形成的社区,在大话战国中将这种方式进行了极大的拓展。” 一块蛋糕,有许多人去抢,最后的结果也只能是加速终结Q版回合制游戏的寿命。梁宇?的生存概念是,与其去抢,不如自己制作一个新的蛋糕。 声明:以上内容由合作游戏厂商网游数码提供 |