征途“工资”发放结束 取得“三赢” | |||
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http://games.sina.com.cn 2006-09-08 17:47 新浪游戏 | |||
直至9月7日首次发“工资”的结束,“征途模式”的成功已经是肯定的。不管是曾经对《征途》嗤之以鼻还是采取观望态度的人都没有想到,“征途模式”最后取得的是一场“三赢”。 赢了玩家的“心”
史玉柱是第一个敢在游戏中给玩家发钱的人,数十万符合条件的60级玩家在这7天内领到了网游史上的第一份“工资”。 以发“工资”为核心的“征途模式”,赢得了玩家的欢心和捧场。已经离开的玩家又回到《征途》,从未玩过的玩家纷纷加入《征途》,那些已经在《征途》玩得更加起劲。 对玩家来说,“真金白银”的“工资”不仅是在感觉上的强烈刺激,也符合玩家的切实需要,每个人可以按需要把钱花在“刀刃上”,而不是被动接受系统指定的奖励。 同时,“回馈玩家”的举动直接颠覆了网游运营“只进不出”的局面,把“回馈玩家”作为运营发展的主要核心。钱不仅仅是从玩家流向运营商,同时,运营商也将一部分钱“回流”给玩家。这种优于其他游戏的运营概念,轻易俘获玩家的“芳心”,“征途模式”赢得海量玩家是必然的事。 赢了自己的“脑” 提出发“工资”概念的最初,很多人对“征途模式”并不看好。 其实,这种不看好由来已久。《征途》同时在线突破20万,30万,40万的数据和迅雷上遥遥领先的下载排名都曾经遭到质疑。 现在,事实证明了《征途》的实力。发“工资”首日同时在线人数创下45.34万的新高,玩家对于领“工资”热情高涨,而“工资”的联动效应,有效地拉动消费,使得游戏中交易活跃,网络经济系统稳定而具有活力。 《征途》在成为2D写实类游戏的霸主之后,最渴求的就是继续突破自己,赢得自己。 “征途模式”就是又一场“自我战役”的胜利,战胜了自己“脑”中的惰性。所以,《征途》才能出现在线人数的继续增加和口碑的提升。而“征途模式”的大胆与创新,除了进一步巩固其同类游戏的霸主地位,也显现出成为整个网游界“领头羊”的素质。 赢了行业的“口” 网游行业近年来虽然发展迅猛,但是鲜有实质性的突破。 而史玉柱这个天生的“搅局者”的加入,立刻引发“天下大乱”。 然而,“搅局”就一定是坏事么?中国游戏行业自主创新意识一直不足,比较依靠从国外引进,照搬,或者直接抄袭。特别是在运营模式方面。不过,适合国外的东西不一定适合中国,在国外成功的东西不一定在中国就能够成功。 “征途模式”完全是《征途》自己的首创。因此,“征途模式”的成功,以及由此引发的对网游运营模式的郑重思考,不仅把同行杀了个措手不及,也使得整个行业对《征途》有了全新的认识,舆论也纷纷“改口”,由贬低转为讨论,由蔑视转为欣赏。甚至在不少游戏已经开始直接效仿《征途》,近期新添功能中都可以发现《征途》的影子。 “征途模式”在行业中的地位虽然还不能算是“大佬”,但已经“举足轻重”。史玉柱所言“提起网游,不能不提到《征途》”的局面,无需3年,已在眼前。 “征途模式”创建的“三赢”,确实有些令人出乎意料,却是我们乐意看到的。毕竟,它代表了一种全新的思路和模式。 现在,《征途》还很富有争议,还没有完全的认同,想要达到“全赢”和“通吃”的局面,《征途》的“征途”依然漫长。 声明:以上内容由合作游戏厂商征途网络提供 | |||