品质和模式 《征途》40万的两把利刃 | |||
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http://games.sina.com.cn 2006-08-25 10:14 新浪游戏 | |||
曾经等着看史玉柱和他的《征途》笑话的人,现在恐怕都笑不出来了。《征途》公布最新的在线人数统计,宣称8月19日19点35分,《征途》同时在线人数成功突破40万,达到40.19万人,19日当天活跃玩家达到121.30万人。 《征途》称霸2D写实类网游
这则消息的震撼性远远大于同时突破30万。突破30万,只能意味着《征途》跻身网游第一梯队,而突破40万的这一刻,则标志着——《征途》已经成为其在同类游戏之中的老大。 如同曾经断言爱迪生有智力障碍的那些老师,最终发现他成了大发明家一样。如今,不管是同行还是业内,对于《征途》不屑一顾或者全盘否定的言论几乎已经看不到了。撇开别的不谈,不管用什么样的理由,都无法不承认一款同时在线能够突破40万,占领同类游戏霸主位置的游戏是成功的。谈论最多的,是史玉柱到底是怎么做到的?一个总是“口出狂言”的人不可怕,一个总是把“狂言”变成现实的人就很可怕了。 突破40万,产品和运营模式功劳最大 仔细分析《征途》的话,可以发现史玉柱抛弃了一贯的用广告“狂轰烂炸”全国人民的做法。首先是其广告投入并不大,网吧中的海报也并非像其他游戏一样铺天盖地,走廊楼梯都贴的满满的。游戏周边更不是其重点,笔者除了在CHINAJOY上见过《征途》的几款T恤之外,没有发现任何周边物品。 显然,《征途》将重点放在了产品和运营模式上。 从产品上来说,《征途》的手法是缓和的,是力求完美的。其博采众长的做法曾经被业内看作是“最大败笔”,而事实证明,玩家很喜欢这样的设置。经过多次的调整设置,《征途》现在已经形成其鲜明的产品特色。数万人的单区容量、1000多项游戏功能、万人国战、升级轻松、简单的操作、完善的PK,成为其“杀手锏”,为《征途》笼络大量玩家。 从运营模式上来说,《征途》的手法则是激进的,创新的,常常抛出一些闻所为闻的东西。永久免费、独特经济体系、推荐人制度、派发“测试费”等等,都在充满怀疑的目光中诞生,然后,在充满诧异的目光中被认可。 9月1日开始,《征途》又将开始给玩家发“工资”,每月拿出可观的数额给玩家发“工资”,把从高消费玩家那里获得的收入“反馈”给低消费玩家,创造网游和谐社会。网游运营模式的第三次革命是否由此引发,已经是目前业内和同行最关注的焦点。 《征途》,已经是业界不可回避的一个话题。各大游戏巨头坐着看史玉柱笑话的如意算盘没有达成,当然不会继续坐着看史玉柱赚钱。 然而,纵观8月的即将推出的众多网游,没有一款的类型与《征途》重合。这样说来,坐上写实类网游的霸主位置的《征途》,将在线人数由40万继续往上提升的可能性还是比较大的。 声明:以上内容由合作游戏厂商征途网络提供 编辑:Rollout | |||