征途模式提前发力 《征途》在线突破40万 | |||
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http://games.sina.com.cn 2006-08-23 10:14 新浪游戏 | |||
近日一则消息引起了行业的极大关注,来自《征途》官方的新闻称,8月19日,同时在线人数已经突破40万,《征途》成为自05年以来,第一款在线人数突破40万的国产游戏。《征途》4月21日公测至今,游戏屡创佳绩,究其原因,官方指出,除了数万人的单区容量、1000多项游戏功能、场面壮观的万人国战、简单的操作、完善的PK等产品因素外,创新提出的发“工资”模式起到了关键性作用。
行业发展引发第三次革命 网游进入中国之后,先后经历了从卖客户端到点卡收费,从收费到免费两次重大的飞跃。点卡收费类似于“中国封建社会的管理模式”,不论人们收入水平,一律按“人头纳税”,此模式已被证明不适合时代的发展,连坚守这一阵营的网易CEO丁磊,也在近日向外界透露,有可能在未来推出免费游戏。 免费游戏,是目前游戏厂商主要采用的运营模式,零门槛的方式让玩家充分体验游戏,运营商通过游戏内设计的相关增值服务获取收益。这种模式已经被普遍接受,但也逐渐暴露出一个十分严重的问题,游戏内贫富悬殊过大,造成玩家在装备、等级方面的巨大差异,导致整个游戏内极不“和谐”,部分游戏甚至成为“有钱人”的天下。 如何解决这种不和谐局面,《征途》此时推出了发“工资”的“征途模式”。 征途模式 “征途模式”的核心是“工资”系统,是通过将游戏内从“富人”征收的“税收”反馈给“穷人”,每月定期发放的方式,解决游戏内的贫富差距,来稳定网络中的低收入群体,最终实现“和谐网络社会”。 按照《征途》的设想,“高福利”的“征途模式”,符合社会发展规律,必然会取代现行的免费模式,成为第三代网游运营模式。《征途》老总史玉柱认为:网游运营商推行“高福利社会”运营模式将会成为未来的潮流。只有在网络中真正建立起来“高福利”制度,才能长期有效地拉动“网络消费”;只有有效拉动网络消费,才能长久维持网络经济系统的良性运转,才能保证更多的人在这个经济系统中受益。 “征途模式”成为网游未来 “征途模式”是否会成为网游未来?根据最近《征途》不俗的表现来看,答案似乎已经呼之欲出。在采访中,部分玩家表示:“发‘工资’对于我们这些在游戏内不花钱的玩家来说,缓解了‘RMB玩家’(游戏内对享受增值服务玩家的一种称谓)给我们带来的游戏压力,让我们游戏更轻松,对于这种确实为玩家着想的措施,我们一定会支持的。” 与玩家的热情关注相比,行业内多数运营商采取了观望态度,一位业内人事表示:“‘征途模式’过于超前,在行业发展尚不完善的今天,《征途》会承担相当大的风险。况且,每月拿出20%的营收,不是每个公司都能承担的起的。” 史玉柱对此表示,相对于月利润超过700万美金的盈利规模,每月拿出1500-2000万左右的“工资”,《征途》是完全可以承受的。 据记者了解,《征途》首次“工资”发放将在9月1日-7日间进行,这在行业内将是第一次,从前不久《征途》结束公测向玩家发放测试费的良好势头来看,届时势必会引发新一轮的“征途热”,在线人数有可能会实现进一步的突破。 声明:以上内容由合作游戏厂商提供 编辑:童佳郁 | |||